Поиск по этому блогу

вторник, 20 апреля 2010 г.

Огненный солнцеворот

Забота об огне
По всему Азероту зажигаются пылающие костры, чтобы ознаменовать начало самых жарких месяцев в году. Избранные Хранители Пламени с радостью поддерживают огонь день и ночь в течение празднований, но и им нужна помощь опытных путешественников. Исследуйте земли и проникните в опасные подземелья по их просьбе. Вы вернетесь разгоряченные, потные и немного подкомпченными, но духовные наставники хорошо понимаю, что одним "просвещением" сыт не будешь.


Пылающий цвет
Огненные цветы используются во время Огненного солннцеворота для покупки сезонных предметов у поставщиков и торговцев праздника Огненного солнцеворота. Вы можете набрать огненных цветов, выполняя задания, в том числе ежедневные, приуроченные к празднику. Использование цветов рядом с кострами накладывает на вас временный положительный эффект, с их помощью вы можете зажечь потушенный костер; однако, тем самым вы потратите цветы.

Заморозим летний огонь!
Служители земли узнали, что сумеречные культисты, обитающие в Ясеневом лесу, задумывают черные дела, к которым хотят привлечь Древних богов. Задержитесь у костра своей фракции о послушайте рассказ одного из служителей. Миссия может завести отважных воинов в Узилище, так что наточите мечи и топоры! Задание может быть выполнено персонажами 70-го уровня и выше на нормальном или героическом уровне сложности; в зависимости от сложности будет назначена и награда.

Танцы вокруг шеста
Это традиционный украшенный шест стоит на всех праздничных площадках. Возьмите одну из лент и станцуйте веселый танец со своими друзьями и другими участниками празднества! Хотя цель этого танца - только танец, всегда есть шанс проверить, выдержите ли вы жар от огня.

Да благословит нас огонь!
Огромные костры, разведенные по всему миру, призваны не только дарить тепло. Дотронувшись до огня, вы очиститесь от всех болезней всего лишь ценой в несколько сожженных пальцев. А если вам повезет, и вы найдете несколько пылающих цветов, бросьте их в огонь. Волшебство подарит вам и, возможно, всем вокруг, великую силу на некоторое время!

Долой копоть!
Чтобы привлечь на свою сторону больше духов стихий из стана противника, воины Орды и Альянса ищут костры врага и после кровавой битвы тушат их, лишая врага благословения стихий. Каждая из сторон будет яростно защищать свой костер, так что не забудьте позвать друзей на помощь!

Жонглирование огнем!
Поговорите с Жонглером огня рядом с костром в своей столице, чтобы научиться жонглировать факелами! Это ежеденевное задание станет веселым развлечением для вас, но осторожней - не опалите пальцы и броню.

Огненное небо
Праздник Огненного солнцеворота традиционно заканичвается "поджиганием" неба. Гоблины-шахтеры потратили немало времени и пороха, чтобы запустить великолепные фейерверки. Запаситесь кружкой грога и поднимите тост в честь праздника под аккомпанемент взрывающихся петард!

Маг - вопросы и ответы разработчиков

Отдел по связям с общественностью. Сегодня у нас в гостях ведущий системный разработчик World of Warcraft – Ghostcrawler, и он согласился ответить на множество вопросов, волнующих игровое сообщество в отношении мага. А чтобы полнее осветить тему, он пригласил несколько членов команды дизайнеров классов.

Давайте начнем с обсуждения классовой роли мага. Много воды утекло с тех пор, когда маги считались «стеклянной пушкой».

В. Какую нишу сегодня занимают маги и какое будущее вы им готовите?
О.Маг – идеальный заклинатель. Класс дальнего боя, который держится от противника на расстоянии и наносит ему урон. Он может наносить повреждения одной цели, воздействовать на область или контролировать противников. Маг нужен в любой группе благодаря своей надежности, гибкости и мощным заклинаниям. Большинство заклинаний мага требуют времени на прочтение, и немалая часть игрового процесса посвящена тому, чтобы обойти это ограничение. Можно ускорять применение заклинаний талантами или снаряжением, можно держаться подальше от врагов, чтобы они не мешали колдовать, можно применять заклинания мгновенно, когда срабатывает соответствующий талант.

Все три ветки талантов мага направлены на усиление заклинаний, но мы довольны тем, что огонь, лед и тайная магия создают совершенно разную атмосферу. Некоторые даже полагают, что сегодня маги могут выработать четвертый стиль игры, основанный на использовании «Стрелы ледяного огня». Стилистические различия существуют в силу того, что есть игроки, которым нравится антураж ледяного мага, и они наслаждаются им в игре против монстров. А есть те, кто любит огненных магов и хочет сражаться огнем в PvP. То есть, в рамках класса одному игровому стилю отдается предпочтение перед другим, даже если он не совсем отвечает стоящим перед игроком задачам. Да, игроков это может расстраивать, но если они все равно делают такой выбор, это говорит об успешном дизайне класса.

Прежде мы позиционировали мага как мастера урона по области, но потом поняли, что это не лучшая участь для любого класса. Класс, наносящий урон сразу нескольким противникам, бывает незаменимым при прохождении через толпы монстров, но может заскучать, когда дело дойдет до сражения с боссом, и остальные участники группы сосредоточатся на прицельном уроне. Теперь мы стараемся ввести способности, наносящие урон по области, в арсенал всех бойцов, но маги в этом отношении все равно останутся на высоте.

Игроки иногда спрашивают, почему маги претерпели меньше изменений, чем другие классы, с приходом дополнения «Lich King». В целом это связано с тем, что класс был уже достаточно силен. Нельзя сказать, что улучшить нечего, но сейчас у мага есть все, чтобы достойно существовать.

В. А что отличает мага от других классов?
О. Все ветки талантов мага (ветка тайной магии в наименьшей степени) предполагают преимущественное использование одного заклинания, например «Огненного шара». На первый взгляд может показаться (особенно тем, кто не играл магом), что игра за класс невероятно упрощается, но это не так. Существуют способности, срабатывающие с некоторой вероятностью, – «Путь огня», «Поджигатель» – которые оставляют магу пространство для экспериментов. Таланты «Величие разума» и «Мощь тайной магии» позволяют магам в случае необходимости усиливать урон. Особенную сноровку должны развить ледяные маги в бою с другими игроками, вызывая «Кольцо льда» элементаля воды так, чтобы удары ледяных стрел пришлись по застывшим целям, и сработал талант «Обледенение». Маг очень хрупок – лекари это подтвердят – и всегда должен оставаться настороже, чтобы не попасть под удар и вовремя использовать защитные способности. Так что даже если основную массу урона маги и наносят одним заклинанием, это еще не означает, что их игровой процесс не насыщен. Разница в уроне, который наносят одинаково одетые умелый и неумелый маг, весьма ощутима.

По сравнению со жрецами и чернокнижниками маги и сегодня остаются «стеклянными пушками». И хотя у всех трех классов есть заклинания усиления брони, магам доступны такие способы самозащиты, как «Превращение», «Кольцо льда», «Ледяная глыба» и «Скачок». Маг никогда не почувствует себя «танком» в условиях PvP. Наибольший риск стирания границы между классами грозит магу с чернокнижником, но маг занимает принадлежащее ему по праву место, и это чернокнижника следует отдалять от него, а не наоборот. Мы еще вернемся к разговору о чернокнижнике, но забегая вперед, скажу, что мы хотим больший акцент на использовании осколков души и демонах.

У магов есть и уникальные способности, например открытие порталов в города и, гхм, сотворение еды и питья. Способность мага удерживать противника под контролем остается одной из самых мощных, если не мощнейшей, в игре.

Отдел по связям с общественностью. Мы получили много вопросов от сообщества касательно экипировки.

В. Игроки заметили, что многие новые предметы брони мага для использования в PvE и PvP ориентированы на огненные таланты и, чуть в меньшей степени, на таланты тайной магии. Не получается ли, что магам навязывают рейтинг критического удара, в то время как в ветке льда гораздо выше ценятся скорость, сила заклинаний и интеллект?
О. Как дизайнеры игры мы заинтересованы в том, чтобы ледяной маг стремился повысить совсем иные характеристики, чем его собратья, выбравшие другие ветки талантов. Нам и так приходится вводить в игру множество предметов с наступлением каждого сезона Арены или появлением новой ступени рейдовой брони, так что мы не хотим слишком много возиться с проблемами вроде «вот эти сапоги подходят огненному магу, а ледяному не годятся». Мы считаем, что значимость каждой характеристики стала слишком отчетливой для различных веток специализации. Это неверно, когда одна характеристика становится вдвое или еще намного более полезной, чем какая-либо другая. Сейчас мы сильно пересматриваем ветки талантов и характеристики предметов, чтобы сделать их полезными для всех персонажей. В идеале игрок будет сравнивать два предмета брони и решать, что ему важнее: скорость или рейтинг критического удара, а не просто выбросит все предметы, повышающие рейтинг критического удара. Так что, если отвечать на вопрос в двух словах, то магам действительно предлагается заострять внимание на определенных характеристиках.

Мы также понимаем, что некоторые предметы из Наксрамаса существенно лучше вещей из Ульдуара. Это не оптимальное решение, но отчасти оно проистекает из нового подхода к дизайну – сделать добычу из финального босса Ульдуара не лучше остальной добычи в подземелье. Мы прислушиваемся ко всем отзывам игроков о новых предметах. И хотя нашей целью не является делать добычу каждого последующего уровня подземелья непременно лучше прежней, мы в то же время не хотим заставлять игроков возвращаться к старым рейдам только потому, что добыча в них будет лучше, чем в новых.

Отдел по связям с общественностью. Некоторые поножи выглядят очень причудливо, но их трудно оценить постороннему наблюдателю, если они надеты под длинное одеяние.

В. Всегда ли маги будут носить длинные одеяния, или у них появится возможность выбирать укороченные одежды?
О. Честно говоря, в данный момент эту задачу мы не рассматриваем как первоочередную. Мы вводим в игру некоторые возможности изменения внешнего вида персонажа, но в наши замыслы не входит предлагать игроку полный инструментарий управления внешностью. Развевающиеся долгополые облачения всегда были отличительной чертой канонических фэнтезийных волшебников. Предлагать вариации вида экипировки – опасная затея, потому что некоторые игроки могут захотеть, например, чтобы их оружие было украшено эффектами свечения, в то время как соответствующие чары наложены на него не будут. Но пожелание мы запомним.

Отдел по связям с общественностью. Следующие несколько вопросов касаются проблемы, ставшей для магов самой насущной в последнее время, если судить по форумам. Речь идет о мана-эффективности.

Самоцветы маны и «Прилив сил» все чаще называют морально устаревшими. Самоцветы восстанавливают не так уж много маны и не стоят того, чтобы отказываться от камней здоровья чернокнижника, с которыми они делят время восстановления. У «Прилива сил» слишком длительное время восстановления. Оба способа не слишком надежны для применения во время битвы с боссами.

В. Что вы думаете об этих способах восполнения маны и не собираетесь ли расширить спектр возможностей мага в этом отношении?
О. Наш подход к восполнению маны таков: лекарь остается без маны, если он неразумно расходует ее на заклинания исцеления, или если ему приходится лечить слишком много целей. У боевых заклинателей маны всегда достаточно. Это не значит, что самоцветы маны или «Прилив сил» им не нужны, просто если разработать разумный подход, проблем с маной быть не должно, кроме как во время затяжных или нетипичных боев с боссами. Возможно, мы сократим расход маны на основные боевые заклинания: «Чародейская вспышка», «Огненный шар», «Ледяная стрела» и «Стрела ледяного огня».

Отдел по связям с общественностью. Заклинания магов с действием по области требуют больших затрат маны и при этом менее надежны, чем у других классов.

В. Считают ли разработчики, что у магов затраты маны на заклинания с действием по области адекватны?
О. Вполне. Да, «Снежной бурей» не станешь убивать монстров по одному, слишком уж велики окажутся затраты маны. Но и урон, который наносит заклинание, велик. Поэтому разумнее всего использовать «Снежную бурю» против больших толп монстров. Не помешало бы усовершенствовать и другие заклинания магов, чтобы они могли сравниться с этим по удобству применения, наносимому урону и затратам маны.

Понятное дело, нам важно, чтобы заклинание с названием «Blizzard» – «Снежная буря» – было одним из самых сильных в игре.

Отдел по связям с общественностью. «Чарокрад» требует слишком больших затрат маны, особенно если учесть, что у цели может сработать сопротивление, или может быть украден ненужный эффект, или украденный эффект может быть развеян.

В. Не собираетесь ли вы пересмотреть требования к затратам маны на это заклинание или изменить его работу?
О. Нам кажется, проблема объясняется тем, что «Чарокрад» по своей сути относится к категории отрицательных эффектов. Вместо того, чтобы уменьшать затраты маны на него, мы лучше сделаем так, чтобы похитить можно было только полезные для мага эффекты. В чем-то такое изменение будет благоприятным, в чем-то – нет, так что ожидать его быстро не следует. Мы подумываем о символе, который позволить похищать два эффекта за раз.

В. Какие именно меры принимаются против использования в PvP «антитотемных» макросов. Считается ли это до сих пор проблемой?
О. Да, это проблема. У тотемов небольшой запас прочности, поскольку они могут выполнять свои функции независимо от шамана. Единственно проблемным местом тут являются прислужники/питомцы, которые уничтожают их без каких-либо усилий со стороны игрока. По нашему мнению, игрок должен как минимум выбрать тотем в качестве цели, перед тем как отдать приказ прислужнику атаковать. В обновление 3.2 будет внесено изменение, благодаря которому подобные макросы можно будет использовать только таким образом. От игроков поступило множество предложений относительно технической стороны вопроса (наиболее очевидным выходом казалось простое переименование тотемов), но на самом деле все слегка сложнее. Нет ничего «противозаконного» в уничтожении тотема с помощью оружия или жезла, потому как при этом игрок тратит драгоценное время (никто же не запрещает снимать положительные эффекты с врага). Используя макрос, игрок не отвлекается, что противоречит правилам честной игры. Проще всего уничтожить тотем прилива маны, поэтому мы собираемся повысить его запас прочности. Также хрупкость тотемов обусловлена тем, что их установка не требует больших затрат маны (особенно если брать во внимание обсуждаемую вероятность установить несколько тотемов одновременно). Мы сочувствуем чернокнижникам и охотникам, которые, кстати, тоже не особо успешно выступают на аренах, но все-таки, думается, нужно поднять какие-то другие их достоинства, а не делать главными уничтожителями тотемов. С другой стороны, нельзя просто повысить запас прочности тотемов в ближайшем обновлении, потому что это сделает охотников и чернокнижников менее эффективными на арене, а сейчас это им нужно меньше всего.

Отдел по связям с общественностью. Давайте перейдем к вопросам о конкретных вариантах распределения талантов. Во-первых, слишком разросшейся кажется ветка тайной магии. С развитием игры появилось множество любопытных талантов, но не все маги могут себе позволить роскошь выучить их. Из-за того, что самые необходимые для нанесения урона таланты требуют вложения 5 очков, такие приятные дополнения, как «Послушник разума», «Магическое поглощение», «Магическое созвучие», «Колдовское поглощение» часто остаются в стороне.

В. Вы не хотите немного пересмотреть ветку тайной магии и разбить самые важные таланты не на 5 очков, а чуть меньше?
О. Да, ветка тайной магии могла несколько разрастись. Если вкладывать очки во все таланты, необходимые для нанесения урона и восполнения маны, не останется очков на приятные излишества. Трудно так распределить очки в ветке тайной магии, чтобы персонаж был эффективен и в PvE, и в PvP. Но это касается не только тайной магии, проблемы есть и в некоторых других ветках талантов. Самые проработанные ветки – это «Защита» у воинов и «Воздаяние» у паладинов, к подобной модели мы и будем стремиться в будущем. В них сравнительно немного талантов, которые оставляют достаточное количество свободных очков для экспериментов с «необязательными» талантами. Кстати, изменение механизма восполнения маны у магов сделает какие-то из нынешних талантов не столь необходимыми.

Отдел по связям с общественностью. В продолжение темы: талант «Пытка слабых» часто изучают маги всех стихий PvE- и PvP-направленности, хотя для того, чтобы он стал доступен, надо выучить несколько довольно бесполезных для ледяного и огненного PvE-мага талантов.

В. Считаете ли вы «Пытку слабых» настолько необходимым талантом, что вложение как минимум 18 очков в ветку тайной магии магом любой специализации становится оправданным?
О. Нет, талант не обязателен для магов, специализирующихся на использовании «Стрелы ледяного огня». Да и то, что огненные и ледяные маги вкладывают какую-то часть очков в ветку тайной магии, не пугает нас. Суб-специализация на тайной магии работает эффективнее, чем на огненной для ледяного мага или на ледяной для огненного.

В. Собираетесь ли вы укреплять позиции огненных магов в PvP?
О. Да. Хоть для нас и важнее усиливать слабые в PvP классы, чем расширять возможности и без того сильных классов. Сейчас мы задумываемся о роли охотника и чернокнижника на Арене, а не о том, чтобы огненные маги нашли себе там применение. Да, мы хотели бы их усилить, но в игре такого масштаба всегда найдется, что изменить. Можно модифицировать действие «Дыхания дракона» так, чтобы талант больше соответствовал применению в PvP. С меньшим временем восстановления он будет работать как «Дезориентирующий выстрел». Да и потом, нельзя сказать, что огненным магам в PvP делать нечего. Просто у ледяных больше возможностей.

В. Беспокоит ли вас процесс накапливания угрозы огненными магами, ведь в основном их урон зависит от вероятностных срабатываний талантов и критического рейтинга?
О. Беспокоит. Один из способов решения проблемы – использование «Невидимости». Мы всегда очень осторожно усиливали это заклинание, и у нас еще осталось место для «безопасных» улучшений. Но в сражениях с монстрами может случиться и так, что игроку, еще не до конца ставшему невидимым, нанесут урон, и угроза не успеет обнулиться. Помните также, что «Зеркальное изображение» может служить как заклинание, снижающее уровень угрозы. Угроза делится между копиями мага, пока действует заклинание. Иногда имеет смысл прочитать заклинание прямо в начале боя или когда за несколько секунд вы можете нанести слишком высокий урон.

В. А собираются ли разработчики усиливать ледяных магов в условиях PvE?
О. Да. Главная сложность в том, чтобы при этом не слишком усилить магов в PvP. Понятно, что лучше сделать так, чтобы любой набор талантов был жизнеспособен и в PvE, и в PvP, чем создавать одну специализацию, годную для всех случаев. Мы собираемся усилить «Ледяное копье»; в настоящий момент магу в PvE выгоднее пустить два раза «Ледяную стрелу», чем одно «Ледяное копье». Мы уже пытались исправить ситуацию при помощи «Символа ледяного копья», но это проблемы не решило.

Отдел по связям с общественностью. И наконец, вопрос, без которого не обходится ни один разговор о магах: вопрос о «Скачке». Когда-то говорилось о том, что осечки заклинания связаны с неровностями ландшафта, а не с ошибкой самого «Скачка».

В. Нельзя ли сделать так, чтобы механизм «Скачка» мог видеть, что магу не удалось применить заклинание, и обновлял только общее время восстановления, а не время восстановления заклинания, и не отнимал бы ману?
О. «Скачок» – это заклинание перемещения, а все связанное с перемещениями не всегда работает в сетевых играх, как задумано. Это не причина не исправлять ошибку, это объяснение причин ее возникновения. В обновлении 3.1 мы внесли несколько технических исправлений в работу заклинания на наклонных поверхностях. Например, «Скачок» частенько заедал рядом с порталами Даларана, но теперь ситуация изменилась. Единственное место, где «Скачок» все еще работает с ошибками – это входы и выходы из туннелей в Ущелье Песни Войны, где, как на зло, он нужен сильнее всего. Везде, где поверхность меняется, на входе в здания, например, «Скачок» может не сработать. Мы ищем решения проблемы. Игроки очень помогут разработчикам, если будут сообщать на форуме в разделе ошибок о том, где именно заклинание не сработало. Тогда разработчикам будет легче найти решение проблемы.

Для тех кто только начал - Выбор класса

Мы начинаем играть и перед нами во всей красе встает вопрос выбора класса персонажа. Какой класс выбрать? Достоинства, недостатки и стиль игры каждого класса приводится ниже.

Воин.

Воин лучше всех прочих классов приспособлен для того, чтобы «держать удар». Это и есть его основное жизненное призвание. Наносить урон он, конечно, тоже умеет, но в этом качестве у него много более удачливых конкурентов. Главные достоинства воина — прочность, живучесть и умение «перехватывать» монстров, нападающих на других героев в группе.
Воин лучше всего чувствует себя в группе, вместе с лекарем он образует «опорную конструкцию» команды, позволяющую ей выжить. Он танк!!! Мощный и непробиваемый, он держит удар и отвлекает монстра на себя, пока те, кто могут, наносят смертельный урон. Один он тоже неплох, вот тока съедает он за одиночный поход вагон и маленькую тележку. А пока воин убивает врага, вы успеете подумать о смысле жизни.
В борьбе против других игроков воин не очень блистает: живой игрок — он, хитрый, бьет того, кого хочет, а не того, кого ему подсовывают. Однако и там ему, найдется дело.
Главные достоинства воина — хладнокровие и глазомер. Хладнокровие — потому, что он должен быть спокоен и тверд в своей вере. Верит же воин в то, что его вылечат, причем своевременно, а не несколько позже. Нет ничего глупее, чем зрелище бойца, ударяющегося в панику: «У меня же осталось всего 5% хитов!». Ну да, осталось. А ты терпи. Твои хиты существуют именно затем, чтобы их снимали.
А глазомер — потому, что именно воину в подземелье предстоит начинать бой. То есть — «выдергивать» монстра, заманивать его на себя. Причем — так, чтобы вытащить одного, от силы двух, а не целую роту, которая разорвет в клочья как его, так и остальных.

Без группы ему и скучно, и грустно, и некому раны лечить. Так что общение, общение и еще раз общение ваш девиз. Но в группе его всегда любят и ждут. Новички часто выбирают этот класс, как самый простой для старта, по аналогии с другими играми(о, как они ошибаются!). И все же воин это Воин.

Маг.

Маг — артиллерист. А по совместительству — пушка. Его заклинания при срабатывании крита наносят такой урон, какой никакой другой класс не в состоянии и представить. Хотя и есть персонажи, умеющие наносить урон быстрее мага, но они, учитывая что у них урон меньше, против тяжелой защиты маг, в среднем, сильнее.
Кроме того, он — большой специалист в работе с избыточным количеством противников. Если воин не рассчитал и притащил на шею группе лишнего великана, именно маг превратит его в хорошенькую овечку и выиграет время. Конечно, священник или колдун могут его пугнуть... но тогда великан с криком «Мама!» побежит прочь... и приведет маму. А заодно папу и бабушку. Ну, а овца еще никому в этом мире не мешала.
Наконец, маг кормит команду, поит ее и катает на телепорте (правда, только в крупные города).
Платит за все это он, разумеется, тем что не умеет держать удар, стукни по нему он и свалится. А поэтому и монстры на него частенько огрызаются, и в PvP он — цель номер один. Почему-то противники не любят быть овцами...
В одиночных походах ему тоже неплохо; с противниками на несколько уровней выше себя справляется играючи. Главная неприятность для мага — встреча с вражеским вором, она обычно долго не затягивается.
Особое место в истории принадлежит так называемому ледовому магу — специалисту по заклинаниям холода. Когда такой маг одним залпом примораживает к месту целую команду врагов — это смотрится. Правда, драться им лед не мешает, а потому маг редко переживает свой триумф...

Священник.

Священник должен лечить. И он лечит. В принципе, из него может выйти и что-то вроде мага или колдуна, но это извращение. Не бывать вороне коровою, не летать лягушатам под облаком.
Священнику для благостной жизни нужны: команда (очень желательно — с воином), хорошая связь (лаг во время лечения — это смерть команде сразу и много пинков священнику потом), и спокойный, расчетливый, но общительный нрав. В одиночку он тоже может осуществлять свое богослужение, но это нерационально, да и слишком долго получается - ударил, полечился, ударил полечился.
В общем, если хотите быть востребованным и любимым народом — вам сюда. Но учтите, что медицинская миссия — не синекура. Быть всегда наготове со своими молитвами, не тратя ману впустую, не привлекая к себе агрессию монстров и так далее — совсем непросто. А в рейде, для начала, всегда обвиняют хил в том что все умерли, так что приготовьте свое философское настроение и вперед.

Вор.

Вор — лидер по урону, наносимому в единицу времени.
Кроме того, он ходит невидимым и взламывает замки. Здорово? Да - особенно в PvP. Но из-за хлипкого сложения и легкой брони он, стоит ему привлечь внимание врага, гибнет быстро и безоговорочно, редкий целитель может ему помочь.
Зато в подземельях бывают запертые сундуки, и тут уж без него никак.
Истинную мощь его невидимость дает на PvP-серверах. Там вражеские воры — страх и ужас для честных героев, делающих квесты на спорных территориях. Рубят они там монстров в капусту, все спокойно и тихо — и вдруг ощущают в спине легкий сквозняк. Глядь, а там дырка от ножичка. Только что был ты храбрый гном, а теперь — циферка в чьей-то графе «почетные убийства».
Вообще, имейте в виду, что на PvP-серверах все способности, связанные с невидимостью и ее обнаружением, ценятся очень высоко.

Охотник.

Охотник — стрелок и дрессировщик зверей — один из сильнейших героев в соло-игре. По урону он не слишком отстает от вора, зато намного превосходит его в живучести, а кроме того — не должен приближаться к жертве вплотную, может блокировать ее зверем, в общем — могуч. Охотится он практически без перерыва — не нужно тратить много времени на перезарядку маны и хитов.
Чуден охотник в PvP. Пуля или стрела, заряженная особым спецэффектом, вмиг останавливает мчащегося шамана. Капкан у знамени или в другой ключевой точке позволит существенно пополнить коллекцию скальпов.
Слабость охотника — в том, что в упор к жертве он стрелять не может. Маг с волшебной палочкой — может, а он — нет. Конечно, вместо верного ружья в таких случаях есть пара клинков, но это уже не то. И враги этим пользуются.
В подземелья охотника раньше не любили брать, но в основном по недомыслию — не понимая, что возможность видеть монстра сквозь стену окупается многократно. Однако даже и сейчас особая роль для охотника в группе есть далеко не всегда. Другими словами, вы часто услышите объявления вроде «нужен воин/священник/маг» и сравнительно редко — «нужен охотник».
Но если вы по природе своей боец-одиночка, то ничего лучшего, чем охотник, не придумаете. Одно время охотник был лучшим, по урону, но и сейчас его дамаг выше всяких похвал.
У охотника есть довольно много способов усилить себя: найти и приручить редкого зверя, заняться инженерным делом. Вообще, разница между хорошим и плохим охотником куда сильнее, чем между хорошим и плохим колдуном.
На PvP-серверах очень любят охотников в группах на спорных землях. Почему? Из-за способности выслеживать спрятавшихся.
Если Вы только начинаете играть, то это лучший класс для игры.


Колдун Чернокнижник.

Странный, но очень увлекательный класс. Главное оружие чернокнижника — демон и проклятия, снижающие возможности врага или просто наносящие урон со временем. Плюс — самая обычная волшебная палочка. И вот с таким скромным арсеналом он оказывается в соло-игре не хуже охотника...
В PvP у него одна проблема: большинство его чар — очень медленные, а там счет идет на доли секунды. Поэтому одинокий колдун против одинокого же вора или даже охотника смотрится так себе. Его тип игра простой проклясть и делать ноги, или напугать врага, пускай побегает, пока на нем тихонечко уменьшается полоска жизни.
А вот в группе колдун нужен вовсе не за способность убивать монстров (хотя за это ему тоже спасибо), а за то, что служит команде страховкой: камень души позволит воскресить кого-нибудь, хоть это и может быть раз в полчаса, но лекарь, умерший о время боя и тут же воскрешенный по камню, очень помогает не погибнуть всему рейду.
Еще колдуна можно горячо порекомендовать... жадинам. Золотые, которые надо выложить за лошадь, могут стать большой проблемой (особенно на новых серверах, где мало народу и низкие цены на все товары). А у колдуна (и паладина) она бесплатная.
Демоны, служащие колдуну, прокляли его, обучив телепортировать героев к себе. На первый взгляд это — полезное свойство, но оно порой крайне осложняет колдуну жизнь. Представьте — все подряд, невзирая на полное отсутствие знакомства, просят, требуют или клянчат, чтобы колдун их откуда-нибудь телепортировал! Так и хочется спросить: ну где вы видели на моем плаще шашечки?!

Друид.

Друид своего рода «джокер» в азеротской колоде: он может быть лекарем, может превратиться в «танка», а может начать наносить урон на манер вора и красться в тенях... Если надо — поработает гонцом, в форме кошки преодолевая мили с почти лошадиной скоростью. В общем-то, он, конечно, не совсем вор, не совсем воин, а целитель хоть и неплохой, зато никудышный воскрешатель; но какая бы вакансия в группе ни имелась — друид имеет шансы под нее подойти.
В соло-игре он почти так же универсален, но есть одна незадача: работает друид довольно неспешно. Много времени уходит на подзарядку.
Зато это один из всего-то двух классов, умеющих красться бесшумно. Что это значит для PvP, я уже объяснял; а вкупе со способностью быстро бегать это еще и ключевой персонаж при всяческих гонках с флагами.
И потом — это просто красиво. Лев с тауренскими рогами или мишка с длинными эльфийскими ушками настолько обаятелен, что ради одного этого стоит попробовать такого персонажа.

Паладин

В общем-то, паладин — это воин, но с некоторой защитной и целительной магией, а еще у него есть "яйца". В итоге соло паладин может пройти куда угодно, и ему не понадобится, как бойцу, пожирать продукты тоннами; а в команде у него есть одна серьезная проблема — отсутствие очевидной роли. Как «танк» он всем бы хорош, но плохо привязывает к себе монстров, и это зачастую фатально.
В PvP паладин хорош именно тем, что его стараются не трогать и оставлять напоследок. Ну какой интерес связываться с этой «консервной банкой»? И это дает паладину отличные шансы — если только он знает, что делает. В последнее время паладин в ПВП стал ни рыба ни мясо, всем хорош, вот тока контроля у него нет. Так что если вы видите бегущую цепочку в ПВП, то знайте последним бежит паладин!!!


Шаман

На первый взгляд кажется, что мир несправедлив: шаман -«полубоец» не носит тяжелой брони и вообще куда хилее паладина. Зато у
него есть тотемы! И при правильной игре (а грамотное использование тотемов — очень непростая штука) шаман усиливает команду так, как паладину не дано.
Кроме того, шаманом играть легко и приятно из-за «беговой» формы, позволяющей носиться по полям и лесам намного быстрее, чем доступно обычному персонажу без лошади (еще так умеет друид, и это все). Но это преимущество развеивается, когда герой дорастает до «лошадиных» уровней.
Сила шамана в PvP, кроме скорости, базируется на множестве мгновенных заклинаний без паузы на перезарядку; но его тотемы хороши в основном в защите, динамичный бой на местности с ними плохо сочетается. У шамана 1 принцип живу 6-8 секунд, если добегу, кто-нибудь умрет.
В команде шаман, может стать жемчужиной любой группы, но для этого требуется немалое искусство и точный расчет в размещении тотемов.

Остров Завоевания.

Остров вдали от берегов Нордскола. Ничем не примечательная скала. И все же, это не обыкновенный остров, как кажется на первый взгляд. О крутой берег с грохотом разбиваются волны: этот звук вторит яростному звону мечей тех, кто сражается на залитом кровью острове, затерянном на краю вечности.

Добро пожаловать на остров Завоевания.

Бесконечная война между Ордой и Альянсом превратила мир в бескрайнее поле боя. Не пощадила война и остров Завоевания, где разворачивается грандиозная битва за ценные ресурсы, залегающие в недрах острова.

Военачальники Орды и Альянса наблюдают за ходом сражения из своих крепостей. Войско, сумевшее истребить противника, получит остров; армия, не сумевшая защитить своего генерала, будет покрыта позором и бесчестием. Перемирия не будет; эта война вечна.

И снова в бой...

Остров Завоевания – это новое поле боя, которое появится в игре с выходом обновления 3.2 «Призыв авангарда». На небольшом острове, расположенном к северу от Нордскола, схлестнутся войска Альянса и Орды, каждое численностью в 40 человек. Чтобы одержать победу, необходимо захватить стратегические точки, среди которых нефтяная вышка, мастерская осадных машин и полностью оснащенный авиационный ангар. Вам понадобятся разрушительные осадные машины; и да смилостивится Свет над всяким, кто встанет между вами и вашей целью – вражеским военачальником, укрывшимся в своей крепости.

На острове Завоевания пять основных точек. Каждая из них дает армии стратегические преимущества. Какую из них вы захватите? Поможет ли это вам одержать победу?

Захват точек

Рассмотрите все варианты, прежде чем начать штурм вражеских укреплений. По всему острову разбросаны точки для захвата, каждая из которых даст уникальное преимущество вашей группе. Нефтяная вышка. Из этого нефтяного источника в Ледяном море добывают столько черного золота, что его хватает на топливо для тысячи осадных машин. Вышку тщательно охраняют; захватив ее, вы получите дополнительные очки чести и подкрепления.

Кобальтовый рудник. На юго-восточной оконечности острова под снегом укрыты нетронутые запасы ценной руды. Захватив рудник, вы получите дополнительные очки чести и подкрепления.

Причал. Завладев причалом на западе, вы получите дополнительные осадные машины – катапульту и метатель глеф. Установите метатель глеф на стенах крепости или, наоборот, с помощью катапульты отправьте воинов за стены крепости, чтобы захватить ее изнутри.

Авиационный ангар. Это внушительное строение из стали стоит на восточной стороне горы Завоевания. Здесь игроки могут взять воздушные суда – смертоносные орудия войны, изливающие смерть на головы врагов и несущие разрушения. Все, кто окажется на борту самолета, получат по парашюту, чтобы десантироваться прямо на врагов.

Мастерская осадных машин. Мастерская расположена точно между базами Орды и Альянса и является важной стратегической точкой. Захватив ее, вы получите в свое распоряжение парк осадных машин, идеальных для вашей основной задачи: превратить крепость врага в пыль.

Кладбища. На острове Завоевания пять кладбищ рядом с основными точками на карте: база Орды, база Альянса, островок нефти в центре карты (для павших у мастерской осадных машин), северо-восточная часть острова (для павших у ангара), юго-западная часть острова (для павших у причала).
Главные цели

Крепости. Крепости Орды и Альянса расположены на противоположных частях острова. На бастионах каждой из них установлено по четыре легкодоступных пушки, способных опалить врагов огненными залпами. Дополнительные заряды взрывчатки осторожно складированы у задней стены крепости и находятся в безопасности – пока враг не заполучит их в свои руки. Тогда армия противника сможет использовать взрывчатку для разрушения стен вашей крепости.

Генерал. Генерал командует своим войском, находясь в относительной безопасности – за массивными стенами своей крепости. Армия, разрушившая крепость противника и убившая вражеского генерала, получает остров в свое распоряжение.

Подкрепления. На острове Завоевания используется та же система подкреплений, что и в долине Альтерак. В ходе битвы учитывается каждый воин. Если падет слишком много ваших воинов, битва окончится вашим поражением. С каждым убийством игроков команды-противника вы уменьшаете его подкрепление на один пункт. Лишившись подкреплений, вы потеряете все контролируемые вами точки, за которые так яростно боролись.

Шаман - вопросы и ответы разработчиков

Вопросы и ответы о классах: шаманы
Отдел по связям с общественностью. Один из главных вопросов, волнующих игроков, касается назначения каждого конкретного класса. Наш сегодняшний пример, шаман, претерпел множество изменений со времен выхода оригинальной игры и, пожалуй, теперь не вполне соответствует своему изначальному описанию.

В. Каково место шамана в игре сейчас, после множества нововведений, и каким вы видите его в будущем?
О. Шаман как класс развивался очень динамично. Во времена оригинальной игры World of Warcraft был период, когда шаманов считали сверхмощными. Помню, как-то раз я хотел выполнить групповое задание в Степях, и предложил одному шаману объединить усилия. Но он ответил, что может справиться без меня («Ледяной шок» рулит!).

Изначально предполагалось, что шаман должен быть лекарем. Однако в The Burning Crusade мы решили сделать все три ветки развития шамана значимыми для высокоуровненвых персонажей. Также было решено, что персонажи гибридных классов (например те, которые могут исполнять роль как бойца, так и лекаря) должны наносить меньше урона, чем «профильные» бойцы. Однако, после такой универсализации рейдовые группы для походов на Плато Солнечного колодеца стали состоять почти исключительно из шаманов.

В дополнении Wrath of the Lich King мы решили сделать все классы достаточно гибкими, чтобы избежать «однородных» рейдов. Для этого нужно было по-новому распределить способности к наложению положительных эффектов между классами, чтобы рейд не сильно страдал, не получив бонус силы заклинаний или вероятности критического удара. При этом мы бы не хотели принижать ценность шаманов в рейдах, поэтому значительно увеличили наносимый ими урон. Они до сих пор не могут быть прямыми конкурентами разбойникам или чернокнижникам, но если игрок удачно подберет снаряжение и научится правильно использовать способности своего персонажа, шаманы вполне могут выйти на первое место по урону на некоторых боссах. Теперь какую бы специализацию ни выбрал шаман – стихии, совершенствование или исцеление – он не будет чувствовать себя лишним в рейде.

Что касается PvP, особенно арен, шаманы никогда не были особо популярными, и нам известно об этой проблеме. Для них обычно находится место в командах из пяти человек из-за накладываемых ими массовых положительных эффектов. Повелители стихий иногда исполняют роль «добивателя раненых». Сейчас, правда, PvP-игроки отдают предпочтение играм 2х2 и выбирают классы, у которых нет ни одной «бесполезной» способности.

Как мы уже говорили, шаманы могут иметь три совершенно разные специализации. Совершенствование подразумевает нанесение урона в ближнем бою, стихии – в дальнем, ну, а исцеление говорит само за себя. В далеком прошлом шаманы также были потенциальными танками, но вскоре мы отказались от этой идеи.

В. Что отличает шаманов от других классов?
О. Тотемы, тотемы, тотемы!

Это самый очевидный короткий ответ. На самом деле, особенностей намного больше. К ним относится способности зачаровывать оружие, заклинания-щиты («Щит земли», «Щит молний») и «Ледяной шок». Также шаман известен своими положительными эффектами и «прикладными» заклинаниями, такими как «Героизм»/«Жажда крови», а также способностью «Перерождение», которая позволяет воскреснуть после смерти. Согласно ранней задумке, шаманы являются «универсальными персонажами с упором на бой». С тех пор эта концепция много раз менялась, но в общем и целом шаман до сих пор является своеобразным аналогом и одновременно противоположностью паладина. У паладинов есть «Очищение», у шаманов есть «Развеяние магии»; паладины могут снимать сковывающие эффекты с союзников и сдерживать противников, шаманы могут обездвиживать врага, чтобы дать возможность союзнику спастись; паладины предотвращают прерывание заклинаний союзников, шаманы, напротив, могут прерывать вражеские заклинания... и так далее.

Обмундирование шаманов также уникально. Лучшим типом брони для них являются кольчуги, и здесь они конкурируют только с охотниками. Также шаманы – единственные, кто не носят латы, но при этом могут использовать щиты, которые значительно повышают защиту и характеристики тех, кто специализируется на магии стихий и исцелении.

Шаман наиболее полно может пользоваться своей универсальностью. Так, если лекарь в группе не справляется со своими задачами, повелитель стихий может быстро помочь ему парочкой целебных заклинаний. Друиду, к примеру, для этого нужно сменить облик и таким образом на время отказаться от некоторых других своих способностей.

Отдел по связям с общественностью. Одной из ключевых особенностей шамана является его способность устанавливать защитные, целебные и атакующие тотемы. Это привносит в каждый бой стратегический элемент, так как нужно решить, какие именно тотемы устанавливать и в каком месте.

Вместе с тем, некоторые игроки считают, что из-за отсутствия мобильности и ограниченного радиуса действия полагаться на тотемы не стоит, особенно в PvP-схваткахl.

В. Планируется ли в будущем пересмотр механики тотемов, их эффектов и сферы их использования?
О. Несомненно. Одно из нововведений, над которым мы работаем, – это возможность устанавливать все четыре тотема одновременно (с запуском отсчета глобального времени восстановления). Мы надеемся, что, получив ее, игроки будут чаще использовать тотемы, играя в одиночку. В группе же это позволит шаманам быстро устанавливать тотемы повторно при передислокации участников или уничтожении тотемов. Мы собираемся ввести эту возможность довольно скоро, но прежде нужно убедиться, чтобы новые функции работали корректно и не составляли единое целое с остальным интерфейсом, поэтому мы бы не стали называть конкретных дат. К тому же, со временем все может поменяться.

Что касается PvP, мы хотим пресечь использование «антитотемного» макроса, с помощью которого игрок мог «запрограммировать» своего питомца на автоматическое уничтожение устанавливаемых тотемов. Нет ничего плохого в том, чтобы уничтожать тотемы с помощью питомцев, но было бы неплохо, если бы игроки прикладывали для этого какой-то минимум усилий.

Также мы планируем пересмотреть радиус действия тотемов, дающих положительные эффекты, чтобы игроки постоянно не выходили за его пределы, во время битв с большими боссами.

И, наконец, мы хотим внести одно приятное изменение, позволяющее низкоуровневым шаманам обменять четыре тотема стихий, на один-единственный, который можно поместить в ячейку для тотема. Сейчас избавиться от этих четырех тотемов совершенно невозможно, так как их нельзя ни уничтожить, ни продать. Думаю, пришло время подарить всем шаманам лишние четыре ячейки в рюкзаке

В. Какие изменения, по вашему мнению, повлечет за собой переход на новую систему?
О. Иногда игроки предлагают вовсе исключить тотемы из игры. Но мы считаем, что правильное использование тотемов – один из ключевых моментов игры за шамана.

Само собой, установка четырех тотемов одновременно с глобальным временем восстановления – это серьезное улучшение для всего класса, которое требует тщательной балансировки.

Не раз поднимался вопрос об увеличении прочности тотемов, но если мы и решимся на это, то прочность будет увеличена незначительно. В конце концов, один из наших шаманов-целителей хочет и впредь эффективно уничтожать тотемы противника с помощью своей «лекарской» палицы. Низкая прочность и стационарность тотемов обусловлены тем, что они могут наносить урон и накладывать различные эффекты вне зависимости от самого шамана

Еще одна задумка заключается в том, чтобы когда-нибудь избавиться от тотемов, накладывающих положительные эффекты, заменив их обычными заклинаниями, и наделить все тотемы какими-то активными свойствами (например, нанесение урона или исцеление). Также в далеком будущем мы планируем ввести возможность носить тотем на спине (таурены уже этим увлекаются).

Отдел по связям с общественностью. Иногда создается впечатление, что различных типов тотемов слишком много. Среди такого многообразия легко потеряться: так, назначение некоторых тотемов, например, сторожевого, остается неясным для многих игроков.

В. Планируете ли вы пересмотреть функции тотемов? Может быть, следует повысить полезность тотемов, которые используются редко, или объединить их эффекты в одном?
О. Да, сейчас существует несколько достаточно бестолковых тотемов, но мы продолжаем работать в этом направлении. Мы бы не хотели забивать голову игрока чем-то, что он никогда не будет использовать. Сторожевой тотем – первый кандидат на удаление. Тотем магмы и тотем кольца огня обычно используются в одних и тех же ситуациях, поэтому, скорее всего, мы объединим их. Тотем каменной кожи также оказался не особо полезным, поэтому, думается, мы добавим его эффект к какому-то другому тотему земли. И, наконец, мы рассматриваем возможность того, чтобы соответствующие элементали рождались при установке любого тотема огня или земли, а не специального.

Мы уже пересматривали функции тотемов перед выходом дополнения Wrath of the Lich King, и рано или поздно придет время новой ревизии. Как обычно, мы не можем сказать, какие именно изменения войдут в обновление версии 3.2. Мы бы не хотели менять баланс классов так сильно, как это было сделано в версии 3.1, чтобы игроки могли постепенно во всем разобраться.

В. Многие ценные тотемы-реликвии для шаманов со специализацией «Совершенствование» можно получить только в качестве случайной добычи, хотя не раз говорилось о том, разработчики хотят отказаться от такого подхода. Намечаются ли какие-то изменения в связи с этим?
О. Довольно трудно решить, как именно игроки должны получать реликвии (особые предметы, которые можно поместить в ячейку для оружия дальнего боя), поскольку они доступны лишь одному классу и часто подбираются под конкретную специализацию. Сейчас большинство реликвий можно приобрести за эмблемы, и пока что это кажется нам наилучшим решением. С другой стороны, лучшие в своем роде предметы все-таки должны быть добычей за убийство босса. Как правило, они довольно мощные, но персонаж может обойтись и без них.

Отдел по связям с общественностью. У шаманов сейчас наиболее низкий уровень базового здоровья из всех классов, что может заставить игрока усомниться в его жизнеспособности.

В. Есть ли какая-нибудь особая причина для того, что все обстоит именно так? Планируете ли вы привести базовый запас здоровья шамана в соответствие с другими классами?
О. Это известная «фишка», которая существовала в игре всегда, но сейчас уже никто не помнит, почему все было сделано именно так. Никаких видимых причин для этого нет, поэтому мы собираемся исправить ситуацию в обновлении 3.2.

Отдел по связям с общественностью. Немало вопросов вызывает PvE-аспект игры (бои с монстрами). При любой специализации игрок остается недоволен выбором предметов для шамана. Одни не могут подобрать двуручное оружие, другие – одноручный топор. Третьи спорят о том, какие характеристики важнее и, соответственно, какие чары и самоцветы нужно использовать для своего обмундирования. Предметы из Ульдуара, подходящие для шаманов со специализацией «Совершенствование», как правило, повышают рейтинг пробивания брони, хотя это далеко не самый важный показатель. Также многие шаманы жалуются на недостаточные возможности по улучшению характеристик своих предметов.

В. На что вы ориентируетесь, создавая потенциальные предметы для шамана? Какие изменения планируется внести в процесс «одевания» шаманов с различными специализациями?
О. Одной из проблем с предметами, которые могут быть получены в качестве добычи, является невозможность их использования всеми классами. Например, разбойники не могут использовать топоры, шаманы – мечи, а рыцари смерти – кистевое оружие. Мы планируем снять одно из таких ограничений в обновлении 3.2, но шаманы все равно вряд ли смогут носить мечи.

По нашему представлению шаманы со специализацией «Совершенствование» должны использовать два оружия, а повелители стихий и лекари – одноручное оружие и щит. Некоторые шаманы могут выработать свою схему, но при этом мы не можем гарантировать, что их урон и эффективность лечения будут оставаться столь же высокими. В настоящее время мы не занимаемся балансом для шаманов-бойцов, делающих ставку на двуручное оружие. Это потрeбует существенной переработки дерева талантов, к тому же, нам бы хотелось, чтобы еще какой-нибудь класс, кроме разбойника, использовал одноручное оружие.

Мы всегда сталкиваемся с множеством проблем, создавая новые предметы. Это же касается и снаряжения, получаемого в Ульдуаре. Иногда нам кажется, что мы слишком сильно разграничили ценность тех или иных бонусов для разных классов. Для одних персонажей важен рейтинг пробивания брони, а для других – нет, но при этом и тем, и другим положено использовать практически одинаковые предметы. Помножьте это все на небольшую вероятность получения того или иного предмета, и получите источник бесконечных жалоб от игроков. Так что проще изменить механику так, чтобы рейтинг пробивания брони стал для шаманов так же важен, как и для других классов.

Сейчас мы пересматриваем ценность всех характеристик в игре. Основные споры ведутся вокруг самоочевидности тех или иных параметров. Большинство игроков сразу понимают, к чему ведет повышение вероятности критического удара или скорости атаки. Когда же они видят что-то вроде рейтинга пробивания брони, то его практическая ценность сходу представляется сомнительной. В принципе, так оно и есть, это не особо «удачный» бонус (хотя некоторым персонажам он может оказаться очень и очень полезным).

В. На что должны рассчитывать шаманы, подбирая экипировку?
О. Часто игрокам кажется, что любой «выпавший» предмет, который они могут использовать, должен делать их персонажей более эффективными в бою. Мы же хотим, чтобы подбор экипировки стал своеобразной головоломкой, чтобы игрок в ходе анализа сам понимал, какие характеристики для него важнее и как в связи с этим комбинировать носимые предметы. Также не стоит забывать, что в Ульдуаре в режиме обычной сложности игрок получает предметы того же уровня, что и добыча с Кел'Тузада и Малигоса.

Со временем мы повышаем характеристики некоторых предметов, которые сейчас не имеют особой ценности. Как я уже говорил, мы не хотим, чтобы одни бонусы были намного полезнее других и многие предметы из-за этого считались барахлом.

В Ульдуаре много боссов и, соответственно, очень много предметов, которые можно получить, убивая их. Нашей главной задачей было сделать эти предметы полезными более чем для одной специализации, иначе таблицы добычи растянулись бы на много страниц, а вероятность получить то, что нужно игроку, была бы крайне мала. Если в случае с Эмалоном, дойти до которого не составляет никакого труда, большое количество возможной добычи оправдано, то с Алгалоном такого допускать нельзя. Также мы бы хотели избежать ситуаций, когда, например, шаману повелителю стихий подходят только одни из всех наплечий, доступных в подземелье, а для всех остальных участников рейда они не представляют никакого интереса.

Это пример ситуации, в которой шаман испытывает неудобства от глубоких различий между различными специализациями. И лекарям, и повелителям стихий, в принципе, нужны предметы для усиления чар, но для первого также большое значение имеет восстановления маны. Это значит, что если у кольчуги есть бонус восстановления маны, то она может заинтересовать только шамана-лекаря (аналогичная ситуация с латами для лекарей-паладинов.) Пока что мы не видим лучшего выхода, чем делать так, чтобы с босса падали кольчуги трех типов одновременно.

Отдел по связям с общественностью. Продолжаем беседу о PvE. Ульдуар изменил представление игроков о том, как нужно выстраивать стратегии в битвах с боссами в связи с огромными размерами последних. В частности, шаманы, перестали считаться хорошими массовыми целителями из-за невозможности во многих случаях использовать заклинание «Цепное исцеление». Многие из них переключились на лечение единичных целей, но в этом качестве их ценность в рейде представляется сомнительной.

В. Какова роль шамана в рейде сейчас и как она может измениться в будущемe?
О. Мы бы хотели, чтобы шаманы всех трех специализаций не чувствовали себя лишними в рейдах, и, по нашему мнению, им повезло в этом отношении больше, чем другим классам, у которых есть одна специализация, которая намного эффективнее других. Выбрав «Совершенствование», шаман становится хорошим воином ближнего боя. После усиления заклинания «Перегрузка молнии» повелители стихий тоже имеют все шансы наносить высокий урон. Нам известно, что шаманские заклинания массового исцеления стали менее популярными. Мы полагаем, что это связано с тем, что все таланты, символы и бонусы от комплектов брони, появившиеся в игре с выходом Ульдуара, опираются на эффекты типа «Малая волна исцеления», а не на «Цепное исцеление». Впрочем, я бы не торопился отказываться от последнего заклинания – оно все еще может быть полезно в некоторых случаях, и с учетом новых предметов, которые появятся на следующих уровнях, мы ожидаем, что многие шаманы будут использовать его гораздо чаще. Правда, мы не хотим, чтобы они ограничивались только одним заклинанием, как это было во времена Burning Crusade. Шаманы-лекари гораздо больше рискуют остаться без маны, чем другие целители, и поэтому лекари, использующие другие сильные исцеляющие заклинания вытесняют использующих «Цепного исцеления». Эту проблему мы также постараемся решить.

В. С чем связаны перемены в действии шаманов в рейде – с текущей игровой ситуацией или идеологической сменой роли?
О. Ни о какой идеологический перемене речь не идет. Мы хотим, чтобы шаманы-лекари выполняли роль мощных групповых целителей, одновременно подлечивая одиночные цели «Малой волной исцеления» при необходимости. Они смогут переключаться между двумя типами исцеления, и это мы хотим сохранить. Нам не хочется возвращаться во времена рейдов Солнечного Колодца, когда 95% лечения исходило от «Цепного исцеления». Это слишком скучный стиль игры (да, паладины, к вам мы тоже прислушиваемся). Мы подозреваем, что интерес к «Цепному исцелению» слегка возрастет после появления нового тотема или бонуса от комплекта брони, и это нам вполне нравится. Если с каждой новой ступенью брони вы вынуждены слегка менять стиль игры – это здорово и интересно.

Повелители стихий также могут проявить себя в Ульдуаре – например, взрывая големов во время сражения с Игнисом. Мы пытаемся сделать каждую схватку интересной для каждого класса персонажей, в то же самое время не ограничивая фантазию дизайнеров. Правда, повелителям стихий придется нелегко в Ульдуаре, учитывая количество боев, требующих движения. К тому же, хотя теперь шаманы могут наносить значительный урон по площади с помощью тотема магмы, некоторые игроки считают, что из-за этого им приходится жертвовать некоторыми усиливающими заклинаниями и скоростью, так что мы подумаем, что можно с этим сделать.

Мы вполне довольны ролью шаманов со специализацией «Совершенствование» в рейдах, хотя нам еще хотелось бы оценить, насколько полезны их усиливающие заклинания и насколько высок наносимый ими урон по сравнению с другими классами.

К тому же, с учетом измененного тотема языка пламени, мы полагаем, что наконец-то решили вопрос с оружием, которое должны носить шаманы.

Отдел по связям с общественностью. Как мы уже упоминали, больше всего шаманов беспокоят выживаемость и подвижность, что особенно важно в PvP-боях. Надо заметить, что на форуме очень часто обсуждаются возможности шаманов и их участие в лучших командах арены. Многие игроки заметили, что этот класс с трудом сопротивляется эффектам оглушения и привязывания, не говоря уже про то, что их передвижения по игровому полю значительно снижают эффективность тотемов.

В. Собираетесь ли вы как-то улучшить возможности шаманов в PvP-боях (на аренах и полях боя)?
О. Действительно, подвижность является большой проблемой для шаманов. Один из наших дизайнеров описал читающего заклинания шамана как «ракетную турель», и я не могу с ним не согласиться. Вы сидите на месте, крутитесь в разные стороны и разбрасываетесь исцеляющими или наносящими урон заклинаниями. Мы, конечно, могли бы просто дать всем способность «Скачок», но у нас есть и не такие тривиальные идеи. Мы определенно хотим увидеть больше шаманов-гладиаторов на арене!

Для шаманов-лекарей существует другая проблема – выживаемость, особенно под воздействием заклинания оглушения. Давно уже существует тактика, по которой следует прежде всего убить шамана команды противника, потому что в противном случае им будет сложно справиться с их мощными исцеляющими заклинаниями. На деле, шаманы гораздо лучше исцеляют команды, состоящие из большого количества игроков, благодаря своим массовым усиливающим заклинаниям. Вообще, мы бы хотел, чтобы игроки больше внимания уделяли боям на арене в составе больших команд, но для этого еще предстоит проделать некоторую работу. «Щит земли», например, очень просто рассеять. Сейчас мы хотим попробовать сделать так, чтобы за раз рассеивался только один заряд этого заклинания.

Повелители стихий ранее специализировались на быстром добивании раненых врагов, но мы бы хотели снизить урон от некоторых способностей с высоким моментальным уроном. При этом нужно повысить мобильность шамана, дать ему возможность выходить из ближнего боя, и сделать так, чтобы наносимый им в среднем урон не падал так значительно, когда шаману приходится передвигаться. Сейчас повелители стихий, как и остальные магические классы, обычно уступают бойцам ближнего боя.

Иногда игроки жалуются на то, что возможности шаманов, специализирующихся на «Совершенствовании», очень узки. Трудно кого-то удивить заявлением «я наношу урон!», когда практически все классы, помимо этого, могут похвастаться какими-то способностями для сдерживания противника или, напротив, снятия подобных эффектов. Сейчас игроки для этих целей используют «Дух дикого волка» и просят нас усилить соответствующие свойства этой способности, но мы бы не хотели, чтобы она использовалась исключительно как PvP-аксессуар. Наносимый шаманом урон во много зависит от дополнительных эффектов и случайного срабатывания способностей, а в PvP, как правило, нужно нанести значительный урон в нужный момент. Конечно, мы можем переработать механику класса и стиль игры и перестроить дерево талантов, но для этого нужно много времени, такие изменения не внесешь с одним обновлением. С другой стороны, шаманы могут рассеивать положительные эффекты, прерывать произнесение заклинаний врагами, устанавливать тотемы трепета и очищения, и в то же время оставаться бойцами ближнего боя. Шаманы обладают множеством полезных способностей, но им требуется поддержка, чтобы иметь возможность ими воспользоваться. И, кстати, теперь у шаманов нет проблем с маной в длительных боях.

Шаман, пожалуй, самый сложный класс для игры в PvP и совершенствоваться в управлении им можно очень долго. Нужно одновременно думать об атаке и защите, в то время как большинство классов специализируются на чем-то одном. Например, паладин, специализирующийся на магии Света, должен просто вовремя лечить себя и свою группу, в то время как шаману-лекарю нужно поддерживать свои тотемы, снимать положительные эффекты с противников, прерывать с помощью «Ветрового шока» вражеские заклинания и т. д. Довольно сложно сделать так, чтобы, с одной стороны, игровой процесс не был слишком сложным, а с другой – чтобы при правильном использовании шаман не становился супероружием (чернокнижник и охотник, кстати, требуют не меньшего количества действий от игрока).

В. Какие именно меры принимаются против использования в PvP «антитотемных» макросов. Считается ли это до сих пор проблемой?
О. Да, это проблема. У тотемов небольшой запас прочности, поскольку они могут выполнять свои функции независимо от шамана. Единственно проблемным местом тут являются прислужники/питомцы, которые уничтожают их без каких-либо усилий со стороны игрока. По нашему мнению, игрок должен как минимум выбрать тотем в качестве цели, перед тем как отдать приказ прислужнику атаковать. В обновление 3.2 будет внесено изменение, благодаря которому подобные макросы можно будет использовать только таким образом. От игроков поступило множество предложений относительно технической стороны вопроса (наиболее очевидным выходом казалось простое переименование тотемов), но на самом деле все слегка сложнее. Нет ничего «противозаконного» в уничтожении тотема с помощью оружия или жезла, потому как при этом игрок тратит драгоценное время (никто же не запрещает снимать положительные эффекты с врага). Используя макрос, игрок не отвлекается, что противоречит правилам честной игры. Проще всего уничтожить тотем прилива маны, поэтому мы собираемся повысить его запас прочности. Также хрупкость тотемов обусловлена тем, что их установка не требует больших затрат маны (особенно если брать во внимание обсуждаемую вероятность установить несколько тотемов одновременно). Мы сочувствуем чернокнижникам и охотникам, которые, кстати, тоже не особо успешно выступают на аренах, но все-таки, думается, нужно поднять какие-то другие их достоинства, а не делать главными уничтожителями тотемов. С другой стороны, нельзя просто повысить запас прочности тотемов в ближайшем обновлении, потому что это сделает охотников и чернокнижников менее эффективными на арене, а сейчас это им нужно меньше всего.

Для тех кто только начал -предметы.

Время нашего вступления в ВОВ, чем-то похоже на наше детство. Мы также познаем мир, любуемся красотами, пытаемся делать вид бывалых игроков и все время попадаем в непонятные ситуации. С удивлением привыкаем к тому, что у нас имеется. Нередко удовольствие от игры омрачается отсутствием информации. Именно это, побудило нас начать цикл статей, в которых мы попробуем восполнить дефицит информации по вопросам, которые игроки воспринимают как элементарные.

Эта статья будет посвящена предметам. Мы не претендуем на всеобъемленность, но надеемся что она поможет начинающим игрокам.

Для начала я бы хотел познакомит вас с официальной базой данных по предметам "Оружейная" от Близард с возможностью поиска.

Для начала определимся - Предмет - это любая вещь встречающаяся в игре, которую можно положить в сумку.

Предметы можно поделить на категории согласно способу их использования:

используемые - предметы, которые персонаж может использовать это вещи, оружие, кожа, руда;
квестовые - предметы, требуемые по ходу какого-либо квеста(бывают именные или неименные);
бесполезные - обычно вещи низкого качества, не нужны никому, похоже Близзард их ввела, чтобы игрок мог зарабатывать деньги.

В то же время предметы можно разделить по "цветовой дифференциации штанов(Кин-дза-дза)" то есть по цветам. Наблюдается прямая зависимость цвета предмета от его качеств.

Цветовое обозначение качества предметов (от менее мощных до более мощных)

Низкое качество*
Обычное качество
Необычное качество
Редкое качество
Превосходный
Реликвия
Артефакт (Цвет не определен)

*Предметы низкого качества следует продавать торговцам. Игрокам они не нужны.

Рассмотрим предметы, носимые вашим персонажем - вещи и оружие.

С самого начала персонаж может носить не всё (на первом уровне грудь, торс (рубашка), руки, ноги, ступни, пояс, запястья) и пользоваться не всем, чем возможно. Многие предметы имеют ограничение по минимальному уровню, то есть, предмет невозможно использовать до тех пор пока уровень персонажа не превысит минимальный уровень использования предмета. Например персонаж 12 уровня не сможет надеть броню для 14 уровня или использовать меч для 13. Вещи которые вы не можете использовать в игре отображаются красным цветом. По мере роста уровня персонажа вы сможете изучить дополнительные навыки владения оружием и найти недостающие части облачения персонажа такие кольца, плечи шлам. например плечи не встречаются ниже 19 уровня(во всяком случае я не встречал)

Рассмотрим типы вещей и оружия по методу их принадлежности.

Отчуждаемые — эти предметы можно надеть, снять или продать в любой момент и в любом порядке.
Становятся персональными — вы можете продать эти предметы, если вы их не надевали. Как только вы надели такой предмет, вы больше не сможете продать его другому игроку.
Становятся персональными при использовании(БОЕ, BOE)— если вы воспользовались таким предметом, вы уже не сможете его продать.
Становятся персональными при присвоении (БОП, BOP)— как только вы взяли такой предмет, вы уже не сможете продать его другим игрокам. Будьте очень осторожны, чтобы не поднять такой предмет, если вы не собираетесь стать его постоянным владельцем.

Во время использования предметы повреждаются в бою, если персонаж умирает то предметы, которые в данный момент на нем, повреждаются на 10 процентов. Хотя на самом деле Близзард использовала другой термин прочность. то есть правильнее говорить что предмет потерял 10 процентов прочности. Это введено для того, чтобы игрок не смог потерять предмет после его 100 процентного повреждения. В нашем же случае если предмет потерял всю прочность, то он перестает работать, то есть можно сказать что его просто нет. Восстановить предмет можно у торговца(вендора) оружием или доспехами естественно не бесплатно, чем лучше вещь, тем большую сумму вам придется заплатить.

Аксессуары, плащи, рубашки, гербовые накидки, ожерелья и кольца не имеют прочности.

Существуют наборы предметов. В случае если у одного персонажа собирается несколько предметов из одного набора (комплекта) то вступают в силу так называемые бонусы за комплект.

Плащи и шлемы
Существуют параметры настройки, которые позволяют вам сделать так, чтобы шлем и/или плащ на вашем персонаже не был виден. Благодаря этому персонаж может носить плащ или шлем, но в игровом мире это не будет отображаться графически. Окна для настройки этой функции расположены в меню «Настройка интерфейса». Если вы решите отключить отображение этих предметов, остальные игроки тоже не будут их видеть.

Для улучшения вещей существуют заплатки и энчанты(зачарование) они позволяют добавить к предмету какие-нибудь улучшения.

И самое главное предметы не имеют веса. Вы можете носить любое количество предметов без уменьшения скорости передвижения или замедления реакции.

Для тех кто только начал -почта.

Время нашего вступления в ВОВ, чем-то похоже на наше детство. Мы также познаем мир, любуемся красотами, пытаемся делать вид бывалых игроков и все время попадаем в непонятные ситуации. С удивлением привыкаем к тому, что у нас имеется. Нередко удовольствие от игры омрачается отсутствием информации. Именно это, побудило нас начать цикл статей, в которых мы попробуем восполнить дефицит информации по вопросам, которые игроки воспринимают как элементарные.

Эта статья будет посвящена почте. Мы не претендуем на всеобъемленность, но надеемся что она поможет начинающим игрокам.

Все игроки могут отправлять и получать письма по почте внутри игры. Почтовый ящик расположен около каждого трактира. Внешний вид ящика может быть необычным, это зависит от расы обитающей на этой территории. Для доступа к своему личному ящику, надо щелкнуть по нему правой клавишей мышки.

Приходящие по почте послания делятся на 3 категории: письма, посылки и посылка наложенным платежом.

* Письма - любое послание содержащие текст. Письмо приходит сразу, хранится в ящике 30 дней, после 30 дней отсылается обратно отправителю. Послать письмо самому себе нельзя. Близзард утверждает, что прочитанное письмо хранится 3 дня потом удаляется или возвращается отправителю. На моей практике такого никогда не было, но все может быть.
* Посылка - если послание содержит предметы, то это посылка. Максмальное количество предметов 12 если необходимо послать больше предметов, то приходится отправлять несколько писем. Если письмо содержит деньги, то это тоже считается посылкой. Посылка доставляется адресату в течинии часа. Она хранится в ящике 30 дней, после этого отправляется назад отправителю. Если вы послали посылку игроку, и в течение 30 дней он её не забрал, она вернется к вам и пролежит в вашем почтовом ящике 30 дней, после чего будет удалена.
* Посылка наложенным платежом - это послание содержащие предметы, для получения которых вы должны выплатить их стоимость указанную отправителем. Срок хранения такой посылки 3 дня, по истечении этого срока она возвращается отправителю. Если вам пришлют письмо наложенным платежом, появится диалоговое окно с просьбой подтвердить ваше согласие получить письмо. Не стоит кликать на получение предметов сразу. Нередко следует внимательно присмотреться к цене получаемого предмета, изредка она может отличаться от цены на которую вы договорились с отправителем. В моей практике было несколько случаев: я договаривался о покупке, а в посылке цена была просто больше на нолик справа, то есть в 10 раз выше. Если вы не хотите платить за доставку, пошлите письмо наложенным платежом. В этом случае, 30 медных придется заплатить получателю. Это может пригодиться, если вы бесплатно отправляете другому игроку предмет.

Дополнительная информация и советы

* Цена послания 30 медных за 1 предмет.
* Отправлять письма самому себе нельзя, но никто не помешает вам создать еще 1 низкоуровневого персонажа. Его можно использовать как дополнительную сумку. Любое послание между персонажами 1 аккаунта доставляются мгновенно. Также этого персонажа можно использовать как аукционера, курсируя между аукционом, почтой и банком, такой низкоуровневый персонаж может сэкономить вам время. Зачем бежать на аукцион если рядом с ним стоит ваш персонаж? Вы просто направляетесь к ближайшему ящику.
* Послание нельзя отправить персонажу противоположной фракции.
* Послание нельзя послать с одного игрового сервера на другой.
* Близзард заявляет, что количество писем в ящике у одного персонажа неограниченно, но показывается только 50 последних из них, чтобы просмотреть письмо, присланное ранее этих 50 необходимо удалить какое-то количество писем. На моей практике был момент когда письмо моему другу вернулось с пометкой ящик переполнен. по ощущениям там было около 250 писем. я склоняюсь к мнению что максимальное количество писем все-таки 255(2 в 8 степени), но информацию подтвердить не могу.
* Почту можно использовать как дополнительную сумку для этого отправьте посылку какому-нибудь знакомому, а он пусть вернет ее вам. Проще конечно отправлять своему персонажу. Главное не забывать что срок хранения 30 дней.
* Почта от игроков, находящихся в вашем черном списке не приходит.
* Если вам прислали нежеланное послание, нажмите кнопку возврата и верните его. Осторожно не нажмите эту кнопку по ошибке.
* Посланное письмо отозвать нельзя. Послание для адресата, удаленного во время доставки, вернется автоматически через 30 дней. Создание персонажа с таким же именем не поможет исправить ситуацию.
* Существуют предметы имеющие статус уникальный. Такой предмет может быть только 1 у персонажа. Если послание содержит такой предмет, то вы не сможете его получить. Для решения этой проблемы необходимо проделать такую последовательность действий:
1. Продайте ваш уникальный предмет одному из продавцов.
2. Быстро откройте письмо с интересующим вас предметом и поместите его в одну из ваших сумок (не выходя из игры и не покидая зону).
3. Отошлите этот предмет своему другому персонажу или одному из ваших друзей.
4. Вернитесь к продавцу и выкупите предмет, который вы ему только что продали.
* Почтой можно воспользоваться для вручения подарков другим игрокам. У продавцов продается нарядная оберточная бумага. Она отлично пойдет для упаковки подарка. Хотете оказать внимание? Купите и пошлите цветы.

Пути зарабатывания вов голд в WoW

На Юге, посреди границы с зоной The Badlands, есть маленькая долина, в которой вы можете добывать rock elements.



Сперва кажется, что падают только лишь одни серые и не очень ценные вещи, но все-таки вендору вы вполне можете продать эти вещи по цене 50 серебра – 1.5 вов голд, ну и этот дроп на каждое убийство. Еще с них падает Elemental Earth, а его можно продать на аукционе от 1-3 вов голд за штуку. Это примерно 1 дроп из 17.


Иной путь, чтобы нафармить вов голд – это фармить на западной стороне Alterac mountains elemental slaves, здесь есть 1 шанс на 15 убийств получить elemental earths. За них вы можете заработать от 1-3 вов голд за штуку на аукционе.

Также можно использовать elemental exiles на юго-западе Arathi Highlands, чтобы добывать elemental earths (все те же 1-3 вов голд за штуку). Чтобы заработать вов голд нужно убить в Arathi Highlands около 30 npcs (неигровых персонажей, Non- player Character), получая по 2-6 серебра за каждого, а появляются они через 3-5 минут. Так можно легко сколотить 1-5 вов голд – и даже больше, если играть AOE классом.
Дополнительно можно фармить в Arathi Highlands, но это касается только Альянса, за 30-40 npcs получите 2-6 серебра за каждого, время респауна каждые 3-5 минут. Так вы можете легко заработать 1-5 вов голд в час.



Еще можно войти в секретное кладбище Монастыря Скарлетт (scarlet monastery graveyard), которое находится на северо-востоке Tristfall glades, в самом углу карты. Там вы сможете добыть от 2 до 6 серебра за каждое убийство.
Но, AOE класс может там легко нафармить, затем перезайти заново в Инстанс и таким образом получить просто невероятное количества золота – от 30-60 вов голд в часы!

Турнир Арены в вопросах и ответах.

3 июня 2009 г. начинается турнир Арены 2009 г.
Данное мероприятие будет проводится в 2 этапа:

1. с 3 июня по 1 июля 2009г.(4 недели) будет проведен 1 этап состязания, по результатам которого будут разосланы приглашения на :
2. Второй этап Турнира арены, чьи сроки проведения запланированы на период с 11 по 18 июля.

Все участники Состязания, при желании смогут получить эксклюзивного внутриигрового спутника Мурчалия в доспехах гладиатора, а лучшие из них заслужить почетное звание «Покоритель». Команда, победившая в Турнире Арены по приглашению, выиграет поездку в главный офис Blizzard. Собирайте друзей и готовьтесь к жаркому лету!

Участвовать в этом мероприятии могут только обладатели активной русскоязычной учетной записи, имеющие право проживания на территории Российской Федерации.

Небольшой опрос, проведенный сотрудниками Близзард, позволил им составить небольшой FAQ по данной теме:

Что такое Состязание Арены World of Warcraft 2009 г. для владельцев русскоязычных учетных записей?
Это Состязание Арены 3х3, основанное на принципах поединков Арены World of Warcraft. Участие в Состязании Арены World of Warcraft 2009 г. для владельцев русскоязычных учетных записей бесплатно.

Что такое Турнир Арены 2009 г. по приглашению?
Это турнир Арены 3х3, основанный на принципах поединков Арены World of Warcraft. Участие в Турнире Арены по приглашению бесплатно.
Турнир Арены 2009 г.по приглашению пройдет в специально отведенном для него игровом мире с возможностью создания готовых персонажей, а лучшие русскоговорящие команды Арены будут выбраны Blizzard, чтобы сражаться за возможность поехать в главный офис компании Blizzard в Калифорнии.

Когда начнется Состязание Арены World of Warcraft 2009 г.?
Состязание Арены пройдет с 3 июня по 1 июля 2009 г. в рамках существующих игровых миров, одновременно с 6-ым сезоном Арены.

Когда начнется Турнир Арены 2009 г. по приглашению?
Турнир Арены 2009 г.по приглашению должен начаться 11 июля 2009 г. и закончиться 18 июля 2009 г. (эти даты могут измениться).

Как будет формироваться команда?
Состязание будет проводиться между командами 3х3. В команду Арены может входить от 3 до 6 участников одной фракции (Орды или Альянса), каждый из которых должен соответствовать предъявленным условиям участия (трое из них являются запасными игроками).

Могу ли я состоять одновременно в нескольких командах?
Да, но каждый ваш персонаж должен входить в состав только одной команды на протяжении всего Состязания, чтобы иметь возможность получить призы за участие и победу.
Если вы все же по каким-либо причинам решили покинуть свою команду, то количество сыгранных вами матчей обнулится, и вам придется отыгрывать их снова, чтобы достигнуть необходимого количества для получения призов.

Как узнать, какой у меня рейтинг?
Рейтинг команд можно посмотреть в Оружейной в разделе Арены для своей боевой группы: «Вихрь» или «Шквал».

Какие призы ждут победителей в Состязании Арены World of Warcraft 2009 г.?

* Участники, проведшие как минимум 200 рейтинговых поединков за одного персонажа и за одну команду на протяжении всего времени Состязания, смогут претендовать на получение внутриигрового спутника Мурчалия в доспехах гладиатора.
* Каждый из участников 40 лучших команд «Шквала» и 10 лучших команд «Вихря», которые примут участие в 200 или более поединках (для одного и того же персонажа одной и той же команды) на протяжении всего времени Состязания, получит звание «Покоритель», которое может быть присвоено каждому из персонажей 71-ого уровня и выше на этой учетной записи.
* Обратите внимание: выиграть эти призы вы сможете, только если ваш персонаж провел все поединки за одну и ту же команду и оставался в ее составе на протяжении всего времени проведения Состязания. Выход из команды приведет к обнулению счета поединков, в которых вы участвовали. Чтобы внутриигровые призы могли перейти к другим вашим персонажам, необходимо, чтобы эти персонажи находились на той же учетной записи, что и персонаж-участник состязания.

Какие призы ждут победителей в Состязании Арены World of Warcraft 2009 г.?
Лучшие русскоязычные команды Арены 3х3 будут выбраны Blizzard, чтобы сражаться за гран-при - поездку в главный офис компании Blizzard в Калифорнии.

Что необходимо для участия в Состязании Арены WoW для владельцев русскоязычных учетных записей?

* Иметь активную русскоязычную учетную запись World of Warcraft без нарушений (без предупреждений, не приостановленную и не заблокированную за нарушение Условий пользования, Соглашения с конечным пользователем или иных правил World of Warcraft).
* На вашем компьютере должна быть установлена классическая игра World of Warcraft и оба дополнения: The Burning Crusade и Wrath of the Lich King.
* Ваша учетная запись должна быть конвертирована в запись The Burning Crusade и затем в запись Wrath of the Lich King.
* Вы должны являться резидентом Российской Федерации, то есть лицом, зарегистрированным в данном государстве и полностью подчиняющимся его национальному законодательству.
* Все участники команды должны соответствовать требованиям, предъявленным для участия в этом Состязании.
* Более подробная информация о критериях участия и правилах проведения Состязаний опубликована на этой странице сайта ВОВ или странице нашего сайта . которые содержат текст "Правил состязаний арены 2009г. для владельцев русскоязычных учетных записей"

Я не подхожу для участия в Состязаниях. Но могу ли я играть в 6-ом сезоне Арены?
Да. Даже если вы не можете участвовать в Состязаниях Арены World of Warcraft 2009 г., вы по-прежнему можете сражаться в 6-ом сезоне Арены.

Правила проведения состязания Арены

СОСТЯЗАНИЕ АРЕНЫ WORLD OF WARCRAFT 2009г. ДЛЯ ВЛАДЕЛЬЦЕВ РУССКОЯЗЫЧНЫХ УЧЕТНЫХ ЗАПИСЕЙ

ОФИЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА


Если вы намерены принять участие в состязании Арены World of Warcraft 2009 г., которое проводится для владельцев русскоязычных учетных записей (далее «Состязание»), просим вас ознакомиться с правилами. Участие в Состязании автоматически означает, что вы прочли и приняли нижеизложенные условия, согласны подчиняться правилам и отвечаете всем требованиям, изложенным в пункте 1.
1. Спонсор; требования к участникам . СПОНСОРОМ ДАННОГО СОСТЯЗАНИЯ ВЫСТУПАЮТ КОМПАНИИ BLIZZARD ENTERTAINMENT, SAS, И BLIZZARD ENTERTAINMENT, INC. (СОВОКУПНО ИМЕНУЕМЫЕ ЗДЕСЬ И ДАЛЕЕ «СПОНСОР» ) . К УЧАСТИЮ В СОСТЯЗАНИЯХ ДОПУСКАЮТСЯ ЛИЦА, КОТОРЫЕ НА МОМЕНТ ПРОВЕДЕНИЯ СОСТЯЗАНИЙ И ПРИСУЖДЕНИЯ ПРИЗА: (1) ОБЛАДАЮТ ПРАВОМ ПРОЖИВАНИЯ В РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ; (2) ЯВЛЯЮТСЯ СОВЕРШЕННОЛЕТНИМИ ПО ЗАКОНУ СТРАНЫ ПРОЖИВАНИЯ; (3) ЯВЛЯЮТСЯ ЗАКОННЫМИ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯМИ ДЕЙСТВУЮЩЕЙ РУССКОЯЗЫЧНОЙ УЧЕТНОЙ ЗАПИСИ WORLD OF WARCRAFT, В ОТНОШЕНИИ КОТОРОЙ НЕ БЫЛИ ПРИМЕНЕНЫ НИКАКИЕ МЕРЫ НАКАЗАНИЯ И КОТОРАЯ КОНВЕРТИРОВАНА В ПОЛНУЮ ЗАПИСЬ ДОПОЛНЕНИЙ THE BURNING CRUSADE И WRATH OF THE LICH KING, – ПО СОСТОЯНИЮ НА НАЧАЛО СОСТЯЗАНИЯ (ДАТА УКАЗАНА НИЖЕ) И НА ПРОТЯЖЕНИИ ВСЕГО ВРЕМЕНИ ЕГО ПРОВЕДЕНИЯ (ДАЛЕЕ «УЧЕТНАЯ ЗАПИСЬ» ). К участию в Состязаниях и получению призов не допускаются руководители и сотрудники Спонсора и члены их семей, а также сотрудники дочерних компаний, аффилированных лиц, агентств, консультирующих и рекламных компаний, являющихся партнерами Спонсора, и их ближайшие родственники . Применяются все действующие федеральные и местные законы и правовые нормы . На территории регионов, законодательством которых проведение подобных состязаний и конкурсов запрещено, предложение не действует . Для участия в Состязании требуется наличие русскоязычной учетной записи World of Warcraft, за которой закреплен действительный электронный адрес . Спонсор оставляет за собой право проверить действительность электронного адреса, сообщенного ему участником Состязания . Участник должен являться законным владельцем учетной записи либо, если он несовершеннолетний, – пользователем записи, зарегистрированной одним из его родителей или опекуном, который, в свою очередь, является законным владельцем записи . Под «законным владельцем записи» подразумевается физическое лицо, официально зарегистрировавшее учетную запись в системе игры World of Warcraft.

2. Ограничение ответственности. Спонсор не несет ответственности за ( 1) задержку, утерю, неверную адресацию, искажение, неточность, неполноту или нарушение смысла сообщений или заявок, за исключением установленных случаев грубой небрежности или намеренного нарушения со стороны Спонсора; ( 2) сбои в работе телефонных линий, электронного и, в частности, компьютерного оборудования и программ, компьютерных сетей и Интернет-соединения, за исключением установленных случаев грубой небрежности или намеренного нарушения со стороны Спонсора; ( 3) срыв конкурсов и Состязаний, правонарушения, ущерб или урон, спровоцированные событиями и обстоятельствами, неподконтрольными Спонсору ; ( 4) опечатки и типографические ошибки в сопровождающей Состязание документации . Кроме того, в соответствии с пользовательским соглашением World of Warcraft (http://www.wow-europe.com/ru/legal/termsofuse.html), Спонсор оставляет за собой право – не ограничиваемое условиями вышеуказанного соглашения – в любое время и на любом основании, сугубо по собственному усмотрению, изменять или удалять материалы, информацию, игровых персонажей, статистические данные, учетные записи, профили пользователей, оружие, доспехи, задания, добычу и иные элементы, созданные, накопленные, хранящиеся или загруженные в виде файлов на серверы World of Warcraft .

3. Период проведения Состязания. Состязание начнется 3 июня 2009 г. около 10 .00 по центральноевропейскому летнему времени (9 .00 по гринвичскому времени , далее «Дата начала Состязаниий») и завершится 1 июля 2009 г. с началом еженедельного технического обслуживания игровых миров.

4. Участие в Состязании. Для участия в Состязании необходимо согласиться с настоящими Правилами, войти в игру World of Warcraft в игровой мир, допущенный до Состязания, и принять участие в сражениях Арены согласно текущим условиям.

5. Команды Арены и участие в Состязании. Состязание будет проходить только в стандартных русскоязычных игровых мирах World of Warcraft, разделенных на две (2) боевых группы. Участники будут участвовать в Отборочном туре, используя своих персонажей 80-го уровня. Финал будет проведен в отдельном игровом мире; Участникам будут предоставлены специальные учетные записи с уже созданными персонажами.

А. Команды Арены. По итогам Состязаний будут определены лучшие «команды Арены», насчитывающие не менее трех (3) и не более шести (6) персонажей участников Состязаний, принадлежащих к одной и той же «фракции» (т.е. в составе команды должны присутствовать только персонажи «Альянса» либо только персонажи «Орды»). Для каждой команды Арены участники (далее «Участники команды») назначаются в состав команды одним (1) участником Состязаний, выступающим в роли «Капитана команды». Капитан должен приобрести у распорядителя Арены за внутриигровую валюту (золото) хартию команды Арены и затем пригласить других участников вступить в команду . Все участники команды Арены должны обладать правом участия согласно настоящим Правилам. Состязания будут проводиться на полях боя Арены World of Warcraft и будут регулироваться правилами полей боя Арены и условиями пользовательского соглашения World of Warcraft . Для участия в поединке команде нужно будет «стать в очередь» или «подать заявку» на вступление на поле боя «распорядителю Арены». После подачи заявки команде будет автоматически определен противник, и поединок может начинаться. Он продолжается до тех пор, пока на поле не останется лишь одна команда. Победительницей считается та команда, в составе которой по окончании поединка остались уцелевшие персонажи. Если команда приняла участие в десяти (10) поединках Арены за неделю, по итогам выступления в этих десяти поединках ей присваивается определенная позиция в «рейтинге». Рейтинг составляется в соответствии с системой, по которой квалифицируются обычные поединки Арены («аренный рейтинг»): http://www.wow-europe.com/en/misc/wowinsider/wowi11/arena.html (на английском языке). В ходе отборочного тура команда Арены может участвовать в скольких угодно поединках . Подробнее об устройстве полей боя и о действующих на них правилах читайте здесь: http://www.wow-europe.com/en/misc/wowinsider/wowi11/arena.html (на английском языке). В. Участие команды в Состязаниях . На протяжении отборочного тура (описание см. ниже) команда Арены может задействовать в каждом поединке любых трех (3) персонажей из числа участников команды. Поединки проводятся командами 3х3.

6. Правила Состязания. Все поединки, проводимые в рамках Состязания, регулируются правилами Арены World of Warcraft (http://www.wow-europe.com/en/misc/wowinsider/wowi11/arena.html , на английском языке ). В случае расхождения между правилами Арены World of Warcraft и настоящими Правилами преимущество отдается последним. Уличение в «мошенничестве», факт которого определяется Спонсором по своему усмотрению, и в частности в «игре чужим персонажем за вознаграждение», повлечет за собой дисквалификацию команды и всех ее участников . Правилами допускается использование в отборочном туре совместимых с World of Warcraft пользовательских интерфейсов, разработанных третьими лицами, при условии, что эти продукты не противоречат пользовательскому соглашению World of Warcraft .
7. Определение победителей.

1. Внутриигровой питомец-спутник. Каждый участник, который на протяжении полутора месяцев отборочного тура примет участие в двухстах (200) поединках, получит эксклюзивного внутриигрового «питомца», которого можно будет закрепить за персонажем на своей учетной записи World of Warcraft. Код для получения питомца будет выслан на электронный адрес, указанный участником при регистрации, в течение четырех недель после завершения отборочного тура Состязаний.

2. Звание «Покоритель». Каждый участник команды, вошедшей в число 10 сильнейших команд боевой группы «Вихрь», сможет присвоить персонажам 71-го уровня и выше на своей учетной записи World of Warcraft звание «Покоритель» . В боевой группе «Шквал» звание «Покоритель» будет присвоено персонажам 71-го уровня и выше тех участников, чьи команды войдут в число 40 сильнейших . Призы можно будет получить для тех персонажей, которые провели все поединки отборочного тура в составе одной и той же команды Арены и на протяжении всего Состязания оставались в составе этой команды . Если в ходе Состязания участник выйдет из состава своей команды, число проведенных им поединков будет обнулено, и отсчет поединков начнется заново в составе новой команды.

3. Персонажи, за которыми закрепляются призы . Чтобы закрепить приз, полученный в ходе отборочного тура, за одним из обычных персонажей (а не тем, что участвовал в Состязаниях), необходимо, чтобы этот персонаж находился на той же учетной записи, что была зарегистрирована для участия в Состязаниях .

8. Ограничения в отношении призов . Призы нельзя передавать другому лицу. Призы не подлежат замене или обмену (в том числе на денежный эквивалент), однако Спонсор оставляет за собой право заменить один приз на другой, равной или большей стоимости . Если приз или уведомление о вручении приза возвращается в связи с затруднениями с доставкой либо победитель не отвечает на уведомление по истечении семи (7) дней после его отправки или отказывается выполнить действующие в этой ситуации условия, приз будет отозван и передан другому участнику . Все призы присуждаются «как есть», без гарантии качества И КАКИХ-ЛИБО ИНЫХ ГАРАНТИЙ, оговоренных или подразумеваемых (включая без ограничения гарантию пригодности для продажи или для каких-либо особых нужд) . В РАМКАХ ДЕЙСТВУЮЩЕГО ЗАКОНОДАТЕЛЬСТВА УПЛАТА ЛЮБЫХ ФЕДЕРАЛЬНЫХ И МЕСТНЫХ ПОШЛИН, КОТОРЫМИ ОБЛАГАЕТСЯ ПОЛУЧЕНИЕ ИЛИ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПРИЗА, – ВКЛЮЧАЯ БЕЗ ОГРАНИЧЕНИЯ, В ЗАВИСИМОСТИ ОТ КОНКРЕТНОГО СЛУЧАЯ, НАЛОГ НА ДОБАВЛЕННУЮ СТОИМОСТЬ И ТАМОЖЕННЫЕ ПОШЛИНЫ, – ЛЕЖИТ НА ПОЛУЧАТЕЛЕ ПРИЗА .
9. Сбор информации. Необходимая для проведения Состязания информация об участнике собирается Спонсором в момент регистрации участником своей учетной записи World of Warcraft для участия в Состязании. Эта информация будет использоваться для обращения к вам в рамках данного Состязания, что, впрочем, не ограничивает прав Спонсора относительно сбора и использования конфиденциальной информации о пользователе, оговоренных в политике конфиденциальности (http://eu.blizzard.com/ru/privacy.html). Участие в конкурсе подразумевает согласие на сбор и обработку Споснором, в соответствии с вышеуказанной политикой конфиденциальности, ваших персональных данных, указанных при регистрации, или иной информации, предоставленной вами в ходе участия в Состязании.

10. Освобождение от обязательств. В рамках, предусмотренных действующим законодательством, ваше участие в конкурсе означает, что вы освобождаете Спонсора, а также его материнские и дочерние компании, аффилированных лиц, руководителей и сотрудников (совокупно именуемых «Сторона, освобожденная от обязательств»), от каких бы то ни было обязательств. Вы выражаете согласие не требовать от Стороны, освобожденной от обязательств, возмещения каких-либо издержек, убытков или ущерба, понесенных вами в прямой или косвенной связи с Состязанием (включая без ограничения ваше участие в Состязании) или связанных с доставкой, ненадлежащей доставкой, принятием, владением, пользованием или невозможностью пользования призом (включая без ограничения претензии, издержки, убытки или урон, сопряженные с нанесением физического ущерба, смертью, повреждением или уничтожением имущества, нарушением права на гласность или права на неприкосновенность частной жизни, диффамацией или выставлением в неверном свете, преднамеренным или непреднамеренным), подпадают ли они под нарушение договорных обязательств, гражданское правонарушение (включая халатность), нарушение договорных гарантий или иную юридическую квалификацию. Судами некоторых юрисдикций не допускается исключение подразумеваемой ответственности за обеспечение предусмотренных законом прав, поэтому в ряде случаев вышеоговоренные исключения и ограничения не применяются.

11. Письменное заявление и освобождение от обязательств. Как условие получения присужденного приза, от участника может потребоваться выслать Спонсору письменное заявление со своей подписью, заверяющее, что участник отвечает необходимым требованиям (см. пункт 1), принимает данные правила Состязания и выражает согласие с освобождением Спонсора от ответственности в соответствии с действующим законодательством. Если участник является несовершеннолетним по законам своей страны проживания, заявление должно быть составлено и подписано одним из его родителей или опекуном. Если заявление не будет направлено Спонсору в течение семи (7) дней, приз может быть отозван и передан другому участнику. Ответственность за отправку необходимых документов несет сам участник. Квитанция об отправке письма не является подтверждением получения его Спонсором.

12. Оглашение имен победителей и запрос на высылку правил. Имена победителей будут опубликованы на сайте по адресу http://www.wow-europe.com/ru/info/basics/arena/contest/ не позднее 31 декабря 2009 г. Этот список будет доступен вплоть до 31 марта 2010 г. Чтобы получить экземпляр списка, отправьте пустой конверт формата А4 с маркой и вашим адресом на адрес, указанный в пункте 15, с пометкой «2009 Russian World of Warcraft Arena Contest – Winners List». Чтобы получить экземпляр данных правил, отправьте в период с 31 декабря 2009 г. по 31 января 2010 г. пустой конверт формата А4 с маркой и вашим адресом на адрес, указанный в пункте 15, с пометкой «2009 Russian World of Warcraft Arena Contest – Rules Request».

13. Интеллектуальная собственность. Состязание и вся связанные с ним материалы являются собственностью компании © Blizzard Entertainment, Inc., 2009 г., и ее лицензиатов соответственно. Все права защищены.

14. Разное. Спонсор оставляет за собой право производить обновление игры World of Warcraft в любое время для устранение ошибок, исправления баланса классов или добавления новых особенностей, на усмотрение Спонсора и только по его решению. Состязание при этом не будет приостановлено или оттенено. Состязание и Правила проведения состязания регулируются законодательством Франции. Участники дают согласие следовать данным Правилам и решениям Спонсора, которые являются окончательными и не подлежат пересмотру. Спонсор оставляет за собой право изменять данные Правила в любое время в одностороннем порядке, а также приостанавливать, отменять или изменять Состязание и право Участника принимать участие в Состязании, если программы-вирусы, ошибки, неавторизованное вмешательство или другие факторы, не подвластные Спонсору, влияют на проведение, безопасность или администрирование Состязания, или если Спонсор не может провести Состязание согласно плану (данное решение принимается Спонсором в одностороннем порядке). По причине ограниченной емкости игрового сервера или других технических ограничений, не зависящих от Спонсора, Спонсор оставляет за собой право ограничивать число Участников. Участники, нарушающие Правила, препятствующие проведению Состязания или предпринимающие действия, которые могут быть расценены как нечестные по отношению к Спонсору, Состязанию или другим Участникам (каждый случай рассматривается Спонсором в одностороннем порядке), дисквалифицируются и отстраняются от Состязания. Спонсор оставляет за собой право отстранять от участия в Состязании дисквалифицированных игроков и игроков, чье право на участие в Состязании находится под вопросом. Недействительность или невозможность выполнения одного из данных положений не влияет на действительность и возможность выполнения любого другого положения данных Правил. Пожалуйста, направляйте все вопросы о Правилах Состязания по электронной почте wow-tourneyinfo@blizzard.com или по адресу во Франции: 2009 Russian World of Warcraft Arena Team Contest c/o Blizzard Entertainment, SAS, TSA 60 001, 78143 Vélizy Villacoublay Cedex France.

15. Спонсор Состязания. Спонсором Состязания является компания Blizzard Entertainment, SAS, TSA 60 001, 78143 Vélizy Villacoublay Cedex France; и/или компания Blizzard Entertainment, Inc., P.O Box 18979, Irvine, CA 92623.

Ура! Ура! Ура!!!

Мы наконец-то дождались, Близзард объявило начало турнира для русскоязычных серверов!!!. Все участники соятязания получают эксклюзивного спутника Мурчалия, одетого в гладиаторские дспехи. Лучшие из лучших заслужат звание "Покоритель".

Собирайте команду и вперед!!!

Призом участникам команды-победителя станет поездка в главный офис Blizzard — в Ирвайн (Калифорния, США).

Участие в нем бесплатно. Обращаем ваше внимание лишь на то, что участвовать в состязании вы можете на двух условиях: если вы являетесь владельцем русскоязычной учетной записи и если проживаете в одной из стран, где проводится основной турнир Арены 2009.
Более подробную информацию мы разметим на нашем сайте, как тока она у нас появится.
Правила, даты проведения, жители каких стран могут принять участие в состязании, - это то, что мы постараемся опубликовать так быстро как сможем.

Еще 8 многоязыковых боевых групп.

Еще 8 многоязыковых боевых групп появится в ВОВе. Близзард продолжает объединять европейские боевые группы, доведя их общее количество в среду 3 июня до 10. Игроки говорящие на разных языках, смогут встретится на поле боя только как противники.

• Cataclysm/Cataclysme - из английской Bloodlust и французской Cataclysme
• Cyclone/Wirbelsturm - из английской Cyclone и немецкой Todbringer
• Frenzy/Raserei - из английской Conviction и немецкой Raserei
• Rampage/Saccage - из английской Rampage и французской Férocité
• Reckoning/Abrechnung - из английской Reckoning и немецкой Verderbnis
• Glutsturm/Emberstorm - из английской Ruin и немецкой Glutsturm
• Vengeance/Rache - из французской Vengeance и немецкой Schattenbrand
• Sturmangriff/Charge - из немецкой Sturmangriff и французской Représailles

Таким образом, обособленными останутся английские боевые группы Blackout, Misery и Vindication, немецкая Blutdurst и, конечно, русские Шквал и Вихрь.