Поиск по этому блогу

вторник, 20 апреля 2010 г.

Для тех кто только начал - Выбор класса

Мы начинаем играть и перед нами во всей красе встает вопрос выбора класса персонажа. Какой класс выбрать? Достоинства, недостатки и стиль игры каждого класса приводится ниже.

Воин.

Воин лучше всех прочих классов приспособлен для того, чтобы «держать удар». Это и есть его основное жизненное призвание. Наносить урон он, конечно, тоже умеет, но в этом качестве у него много более удачливых конкурентов. Главные достоинства воина — прочность, живучесть и умение «перехватывать» монстров, нападающих на других героев в группе.
Воин лучше всего чувствует себя в группе, вместе с лекарем он образует «опорную конструкцию» команды, позволяющую ей выжить. Он танк!!! Мощный и непробиваемый, он держит удар и отвлекает монстра на себя, пока те, кто могут, наносят смертельный урон. Один он тоже неплох, вот тока съедает он за одиночный поход вагон и маленькую тележку. А пока воин убивает врага, вы успеете подумать о смысле жизни.
В борьбе против других игроков воин не очень блистает: живой игрок — он, хитрый, бьет того, кого хочет, а не того, кого ему подсовывают. Однако и там ему, найдется дело.
Главные достоинства воина — хладнокровие и глазомер. Хладнокровие — потому, что он должен быть спокоен и тверд в своей вере. Верит же воин в то, что его вылечат, причем своевременно, а не несколько позже. Нет ничего глупее, чем зрелище бойца, ударяющегося в панику: «У меня же осталось всего 5% хитов!». Ну да, осталось. А ты терпи. Твои хиты существуют именно затем, чтобы их снимали.
А глазомер — потому, что именно воину в подземелье предстоит начинать бой. То есть — «выдергивать» монстра, заманивать его на себя. Причем — так, чтобы вытащить одного, от силы двух, а не целую роту, которая разорвет в клочья как его, так и остальных.

Без группы ему и скучно, и грустно, и некому раны лечить. Так что общение, общение и еще раз общение ваш девиз. Но в группе его всегда любят и ждут. Новички часто выбирают этот класс, как самый простой для старта, по аналогии с другими играми(о, как они ошибаются!). И все же воин это Воин.

Маг.

Маг — артиллерист. А по совместительству — пушка. Его заклинания при срабатывании крита наносят такой урон, какой никакой другой класс не в состоянии и представить. Хотя и есть персонажи, умеющие наносить урон быстрее мага, но они, учитывая что у них урон меньше, против тяжелой защиты маг, в среднем, сильнее.
Кроме того, он — большой специалист в работе с избыточным количеством противников. Если воин не рассчитал и притащил на шею группе лишнего великана, именно маг превратит его в хорошенькую овечку и выиграет время. Конечно, священник или колдун могут его пугнуть... но тогда великан с криком «Мама!» побежит прочь... и приведет маму. А заодно папу и бабушку. Ну, а овца еще никому в этом мире не мешала.
Наконец, маг кормит команду, поит ее и катает на телепорте (правда, только в крупные города).
Платит за все это он, разумеется, тем что не умеет держать удар, стукни по нему он и свалится. А поэтому и монстры на него частенько огрызаются, и в PvP он — цель номер один. Почему-то противники не любят быть овцами...
В одиночных походах ему тоже неплохо; с противниками на несколько уровней выше себя справляется играючи. Главная неприятность для мага — встреча с вражеским вором, она обычно долго не затягивается.
Особое место в истории принадлежит так называемому ледовому магу — специалисту по заклинаниям холода. Когда такой маг одним залпом примораживает к месту целую команду врагов — это смотрится. Правда, драться им лед не мешает, а потому маг редко переживает свой триумф...

Священник.

Священник должен лечить. И он лечит. В принципе, из него может выйти и что-то вроде мага или колдуна, но это извращение. Не бывать вороне коровою, не летать лягушатам под облаком.
Священнику для благостной жизни нужны: команда (очень желательно — с воином), хорошая связь (лаг во время лечения — это смерть команде сразу и много пинков священнику потом), и спокойный, расчетливый, но общительный нрав. В одиночку он тоже может осуществлять свое богослужение, но это нерационально, да и слишком долго получается - ударил, полечился, ударил полечился.
В общем, если хотите быть востребованным и любимым народом — вам сюда. Но учтите, что медицинская миссия — не синекура. Быть всегда наготове со своими молитвами, не тратя ману впустую, не привлекая к себе агрессию монстров и так далее — совсем непросто. А в рейде, для начала, всегда обвиняют хил в том что все умерли, так что приготовьте свое философское настроение и вперед.

Вор.

Вор — лидер по урону, наносимому в единицу времени.
Кроме того, он ходит невидимым и взламывает замки. Здорово? Да - особенно в PvP. Но из-за хлипкого сложения и легкой брони он, стоит ему привлечь внимание врага, гибнет быстро и безоговорочно, редкий целитель может ему помочь.
Зато в подземельях бывают запертые сундуки, и тут уж без него никак.
Истинную мощь его невидимость дает на PvP-серверах. Там вражеские воры — страх и ужас для честных героев, делающих квесты на спорных территориях. Рубят они там монстров в капусту, все спокойно и тихо — и вдруг ощущают в спине легкий сквозняк. Глядь, а там дырка от ножичка. Только что был ты храбрый гном, а теперь — циферка в чьей-то графе «почетные убийства».
Вообще, имейте в виду, что на PvP-серверах все способности, связанные с невидимостью и ее обнаружением, ценятся очень высоко.

Охотник.

Охотник — стрелок и дрессировщик зверей — один из сильнейших героев в соло-игре. По урону он не слишком отстает от вора, зато намного превосходит его в живучести, а кроме того — не должен приближаться к жертве вплотную, может блокировать ее зверем, в общем — могуч. Охотится он практически без перерыва — не нужно тратить много времени на перезарядку маны и хитов.
Чуден охотник в PvP. Пуля или стрела, заряженная особым спецэффектом, вмиг останавливает мчащегося шамана. Капкан у знамени или в другой ключевой точке позволит существенно пополнить коллекцию скальпов.
Слабость охотника — в том, что в упор к жертве он стрелять не может. Маг с волшебной палочкой — может, а он — нет. Конечно, вместо верного ружья в таких случаях есть пара клинков, но это уже не то. И враги этим пользуются.
В подземелья охотника раньше не любили брать, но в основном по недомыслию — не понимая, что возможность видеть монстра сквозь стену окупается многократно. Однако даже и сейчас особая роль для охотника в группе есть далеко не всегда. Другими словами, вы часто услышите объявления вроде «нужен воин/священник/маг» и сравнительно редко — «нужен охотник».
Но если вы по природе своей боец-одиночка, то ничего лучшего, чем охотник, не придумаете. Одно время охотник был лучшим, по урону, но и сейчас его дамаг выше всяких похвал.
У охотника есть довольно много способов усилить себя: найти и приручить редкого зверя, заняться инженерным делом. Вообще, разница между хорошим и плохим охотником куда сильнее, чем между хорошим и плохим колдуном.
На PvP-серверах очень любят охотников в группах на спорных землях. Почему? Из-за способности выслеживать спрятавшихся.
Если Вы только начинаете играть, то это лучший класс для игры.


Колдун Чернокнижник.

Странный, но очень увлекательный класс. Главное оружие чернокнижника — демон и проклятия, снижающие возможности врага или просто наносящие урон со временем. Плюс — самая обычная волшебная палочка. И вот с таким скромным арсеналом он оказывается в соло-игре не хуже охотника...
В PvP у него одна проблема: большинство его чар — очень медленные, а там счет идет на доли секунды. Поэтому одинокий колдун против одинокого же вора или даже охотника смотрится так себе. Его тип игра простой проклясть и делать ноги, или напугать врага, пускай побегает, пока на нем тихонечко уменьшается полоска жизни.
А вот в группе колдун нужен вовсе не за способность убивать монстров (хотя за это ему тоже спасибо), а за то, что служит команде страховкой: камень души позволит воскресить кого-нибудь, хоть это и может быть раз в полчаса, но лекарь, умерший о время боя и тут же воскрешенный по камню, очень помогает не погибнуть всему рейду.
Еще колдуна можно горячо порекомендовать... жадинам. Золотые, которые надо выложить за лошадь, могут стать большой проблемой (особенно на новых серверах, где мало народу и низкие цены на все товары). А у колдуна (и паладина) она бесплатная.
Демоны, служащие колдуну, прокляли его, обучив телепортировать героев к себе. На первый взгляд это — полезное свойство, но оно порой крайне осложняет колдуну жизнь. Представьте — все подряд, невзирая на полное отсутствие знакомства, просят, требуют или клянчат, чтобы колдун их откуда-нибудь телепортировал! Так и хочется спросить: ну где вы видели на моем плаще шашечки?!

Друид.

Друид своего рода «джокер» в азеротской колоде: он может быть лекарем, может превратиться в «танка», а может начать наносить урон на манер вора и красться в тенях... Если надо — поработает гонцом, в форме кошки преодолевая мили с почти лошадиной скоростью. В общем-то, он, конечно, не совсем вор, не совсем воин, а целитель хоть и неплохой, зато никудышный воскрешатель; но какая бы вакансия в группе ни имелась — друид имеет шансы под нее подойти.
В соло-игре он почти так же универсален, но есть одна незадача: работает друид довольно неспешно. Много времени уходит на подзарядку.
Зато это один из всего-то двух классов, умеющих красться бесшумно. Что это значит для PvP, я уже объяснял; а вкупе со способностью быстро бегать это еще и ключевой персонаж при всяческих гонках с флагами.
И потом — это просто красиво. Лев с тауренскими рогами или мишка с длинными эльфийскими ушками настолько обаятелен, что ради одного этого стоит попробовать такого персонажа.

Паладин

В общем-то, паладин — это воин, но с некоторой защитной и целительной магией, а еще у него есть "яйца". В итоге соло паладин может пройти куда угодно, и ему не понадобится, как бойцу, пожирать продукты тоннами; а в команде у него есть одна серьезная проблема — отсутствие очевидной роли. Как «танк» он всем бы хорош, но плохо привязывает к себе монстров, и это зачастую фатально.
В PvP паладин хорош именно тем, что его стараются не трогать и оставлять напоследок. Ну какой интерес связываться с этой «консервной банкой»? И это дает паладину отличные шансы — если только он знает, что делает. В последнее время паладин в ПВП стал ни рыба ни мясо, всем хорош, вот тока контроля у него нет. Так что если вы видите бегущую цепочку в ПВП, то знайте последним бежит паладин!!!


Шаман

На первый взгляд кажется, что мир несправедлив: шаман -«полубоец» не носит тяжелой брони и вообще куда хилее паладина. Зато у
него есть тотемы! И при правильной игре (а грамотное использование тотемов — очень непростая штука) шаман усиливает команду так, как паладину не дано.
Кроме того, шаманом играть легко и приятно из-за «беговой» формы, позволяющей носиться по полям и лесам намного быстрее, чем доступно обычному персонажу без лошади (еще так умеет друид, и это все). Но это преимущество развеивается, когда герой дорастает до «лошадиных» уровней.
Сила шамана в PvP, кроме скорости, базируется на множестве мгновенных заклинаний без паузы на перезарядку; но его тотемы хороши в основном в защите, динамичный бой на местности с ними плохо сочетается. У шамана 1 принцип живу 6-8 секунд, если добегу, кто-нибудь умрет.
В команде шаман, может стать жемчужиной любой группы, но для этого требуется немалое искусство и точный расчет в размещении тотемов.

Комментариев нет:

Отправить комментарий